24 април, 2024

Цветомир Георгиев се занимава с 3D дизайн и рисуване вече над 15 години, като е работил по най-различни проекти в областта на игрите, филмите, рекламите. Преди три години той започва да разучава Unreal Engine в свободното си време и в процеса успява да създаде абсолютно сам видео играта Glowcoma: Chapter 1. Тя е налична в Steam платформата, а към момента Цветомир продължава да работи по своето хоби, отново сам, отново в свободното си време и предстои да станем свидетели на Chapter 2. Glowcoma е детайлно изпипана и по нищо не издава, че е проект на самостоятелно занимание, а дори напротив! Повече за процеса на създаване и Unreal Engine, можете да прочетете от интервюто на DevStyleR с Цветомир Георгиев.

Как се работи сам с платформата Unreal Engine? Колко време отнема да се навлезе навътре в нея?

В последните години платформата се разви много, като се използва и за филми, и за различни видове визуализации. В даден момент ми бе интересно да я разгледам и разбера как се работи с нея като 3D софтуер, тъй като Unreal вече е отвъд единствено правенето на игри и всякакви идеи могат да бъдат осъществени. За първи път я пробвах преди три години и оттогава смея да кажа, че не съм спирал да я използвам.

Идеята не е била създаване на конкретна игра, а просто експеримент с енджина?

Реално, за да отвориш програмата и да я разглеждаш, то значи вече ти се върти нещо в главата. За мен това бе или игра, или късометражен филм. Но всичко вътре е много лесно и вероятно всеки човек може да създаде нещо.

А не са ли необходими базови познания – основите, така че след това да разработвам проекта си спокойно?

Базови познания са необходими, да. Все пак поне трябва да имаш идея как работят 3D програмите. Нещата са сходни – ако отвориш една програма, то другата ще е почти същата, просто по-различно подредена откъм команди. Ако искаш да направиш игра, все пак ще трябва да моделираш дадени обекти, да ги текстурираш и оцветиш.

А в случай, че някой няма базови познания, но има огромно желание?

Съветът е просто да се действа. Unreal е много интересна платформа и дава много възможности – може би бъдещето се таи в нея и напоследък често се правят ефекти за филми именно там, a Real-Time Rendering-а става все по-модерен. Ако един млад човек иска да се учи, то нека разгледа този енджин, защото според мен занапред все повече ще има място за него.

Изисква ли се писане на код, програмни езици? Или всичко преминава през самата платформа?

Аз не разбирам нищо от код, така че мога да кажа, че това е предимството на Unreal – лесно е. В YouTube и други сайтове е пълно с безплатни уроци и обяснения, и всичко е стъпка по стъпка. Ако сега искаш да си направиш своя FPS игра, намираш правилното видео и в рамките на 10, 15 урока, всичко е обяснено от нулата.

Играта Glowcoma наистина изглежда супер и ми е трудно да си представя как сам човек прави нещо подобно. Създава усещането за по-голяма намеса, защото в крайна сметка имаме визии, геймплей, музика и друга комплексна работа.

Не е лесно човек сам да направи игра, признавам. Аз работех по Glowcoma около три години, при това, ежедневно. Има доста работа, но с достатъчен интерес и ентусиазъм, всичко може да се постигне.

А ти геймър ли си, всъщност?

По-скоро преди играех доста – когато бях по-малък. Сега повече ме интересува това, аз да направя нещо подобно – различни модели за игри или филми. Напоследък не играя и даже много хора ми казаха, че Glowcoma носи усещането на стара игра, направена наново. Един вид, запазил съм си представата за старите игри и усещането, което носят. Новите включват толкова много неща – гледат да ги правят бързи и сложни. Докато на мен ми е интересна игра от типа на Doom – бавна, с атмосфера, с ходене, с отваряне на врати и т.н.

Това си мислех, наблюдавайки играта – Doom повлияла ли е за създаването? Или път други игри?

Ако си играл Doom, определено ще разбереш, че има влияние. На мен точно това ми бе идеята. Да е такъв тип игра, с подобни същества. Имаше преди години и Allien vs. Predator, в която се обикаляше в едно фенерче – в играта бе тъмница и пак трябваше да се бориш с чудовища, подобно на Glowcoma.

Как се зароди идеята за Glowcoma? Действието се развива в България, имаме постапокалипсис, появили са се чудовища…

Действието се развива във Враца, да. Но ако трябва да съм честен, няма някаква специална идея – всичко съм мислил в процеса на правенето на играта. Представяш си дадени моменти, геймплей, как се случват дадени неща и на базата на това създаваш историята. Общо взето, това e. Единствено държах на това, да се случва нещо в бъдещето, през цялото време да сме с усещането, че нещо голямо е станало и на базата на него сме в разрушения свят. Точно тук се намесва и главният персонаж – той е изпратен в България, за да разбере какво точно става. Играта стартира в подземие и цялото действие се развива в него.

В подземието на Враца има нещо – източникът на проблема – поради който се появяват всички чудовища?

Общо взето, да. Но имах и друга идея, която ми се струваше интересна. Свързана е с прословутата дупка в Царичина – един вид, някой нещо е изровил от нея, вследствие на което това е отключило друг проблем и т.н. Не знам дали знаеш за този случай?

Запознат съм. Мисля, че екстрасенс бе подвел военните в началото на 90-те, че има нещо много специално под земята край Царичина, при което те се доверяват и хвърлят маса държавни пари да копаят в рамките на години. Оказва се, че няма нищо, разбира се, и държавата гузно закрива проекта. Емблематична история.

Под земята е бил първият човек, уж, който според теориите, е двуполов. Всичко покрай тази история и репортажите е като филмов сценарий.

Неподправеният живот. Да се върнем на Glowcoma. Какво следва – Chapter II?

Работи се по него, да. Искам във втората част действието да се развива над земята и да е малко по-широко, open-world, така да се каже. Да можеш да караш превозни средства, да събираш различни предмети. Като цяло играчите искат да имат по-голяма свобода – да могат да обикалят повече, картите да са по-големи. Разликата е, че първата част е тунелен тип – играта те води теб и нямаш избор. Чудовища излизат, биеш се с тях и така. По-интересното ще е, ако играчът сам трябва да преценя как се развива действието.

Може би нещо като Fallout?

Точно, да. Само че, доста по-малко, разбира се. Fallout е огромна, а в случая аз сам правя играта. Да кажем, че при Glowcoma ще е достатъчен да се направи един квартал на Враца – такава големина.

Може би не е задължително картата да е голяма, а просто да се случват повече неща?

Това е така също, защото действията са важни. Освен да обикаляш картата, да можеш и да правиш различни неща. Разнообразието би било в плюс. Но реално, историята се пише по време на правенето на играта. Ако трябва да съм честен, на мен ми е интересен именно този процес – производството. Не толкова да мисля по историята. Аз не съм и сценарист, в крайна сметка.

Все пак, големи студиа имат големи екипи, отговарящи за различни аспекти – едни за сценарий, други само за моделирането на чудовищата, трети за останалата визуална част и т.н. Докато ти правиш всичко сам.

Трудно е да се прави игра сам и поради тази причина гледам да наблегна на нещата, които са ми интересни. Идеята е да се забавлявам в процеса на работа и да ми е приятно. Така или иначе, правя Glowcoma за себе си.

Значи не обмисляш след време да създадеш инди гейм студио?

Няма лошо и това да стане, но на този етап не мисля за такъв вариант. Играта е в Steam от около година, така че, още е рано.

А как се случват нещата в Steam? Как се качва играта, как се разпространява или рекламира?

Ако трябва да съм честен, не правя никаква реклама, а дори обмислях да пусна Glowcoma безплатно, тъй като сега е 1 долар. Но е доста трудно да се качи нещо в Steam. Има много документации. Има платформа, направена на DOS, където се ъплоудва играта. Трябва да се пишат кодове и е доста сложно. Мисля, че този процес бе един от най-трудните в работата.

Имаш ли идеи за други игри? Би ли направил още в Unreal Engine?

Определено. Изключително интересно е и е много по-различно от всичко друго. В крайна сметка създаваш изкуствен интелект, който кореспондира с теб като играч. В плановете ми най-напред е Chapter II на Glowcoma, а след това ще видим. Имам идеи, но както знаем, когато са много и то в различни насоки, човек зацикля и не знае откъде да започне. Затова на този етап гледам да се концентрирам единствено върху втората част. В крайна сметка правенето на играта съдържа хиляди неща – анимации, 3D модели, текстури, звуци, интерфейс и още много много разклонения.

Обмислял ли си да кандидатстваш за финансиране и да се концентрираш единствено върху играта, така че да знаеш, че ще я завършиш?

Принципно, това е практиката, да. Но ако търся финансиране или пусна кампания в KickStarter, да кажем, то става малко по-ангажиращо. Хората ще ти гласуват доверие, ще ти дадат пари и ще искат да получат нещо обратно. Докато аз предпочитам да действам по-свободно и когато имам време. Да работя със себе си, един вид, защото не гоня нито време нито печалба. Истинската ми мотивация е удоволствие и интерес. Факт е, че с други хора ще е по-лесно, защото ще се включат и те, всеки ще отговаря за нещо. Сам е трудно, но същевременно и по-спокойно и работата ми по видео игри е хоби.

Интервюто проведе Пламен Михайлов

Тагове: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,
Author