Unity е сред доминиращите енджини за създаване на видео игри. Разговорът с Lead Graphics Test Engineer на компанията Владимир Нейков разкри отговорите на въпроси, свързани с технологичната призма за тестването на графика, реализма в гейминга и новото при Unity3D.

Защо направи кариера в гейминг индустрията?

Чувствам се късметлия, че хобито ми е моята кариера. Обичам технологиите и изкуството. Работата е много динамична и винаги има какво ново да се научи. Докато имах работни места извън креативната индустрия, не можех да си представя да работя нещо различно.

Какви технологии използваш за проектите ти в Unity Technologies?

Предполагам, че зависи от проекта. Някои проекти са почти еднакви, когато говорим за DCC (Digital Content Creation) инструменти за 3D моделиране, скулптури, текстури или симулация – най-основните формати, които се поддържат от Unity. Изборът на технологии е лично предпочитание. Други проекти имат точно определени изисквания. Най-скорошният пример е демото “The Heretic”, при което се наблюдава 3D и 4D сканиране за създаването на реалистични човекоподобни и Visual Effect Graph за създаването на герои, създадени изцяло от частици.

Може ли да опишеш процеса за тестване на графиката? 

Графичните тестове сами по себе си са ясни и лесни за разбиране – те се състоят от малки сцени, показващи функции в изолация. Тестовият фреймуърк изпълнява тези автоматизирани тестове, запазва визуалните резултати (като скрийншот) и в код сравнява пикселите на всяко получено изображение с референтно изображение. Ако и двете изображения са в определен праг един от друг, тестът преминава успешно. Ако новото изображение е достатъчно различно от референтното, това означава, че нещо е променено и тестът се проваля.

Истинското предизвикателство е разликата в мащабите – колко трябва да се покрие, че да е достатъчно? Графична функция може да се поддържа на 20+ платформи (PC, Mac, конзоли, мобилни устройства, XR и др.), различни графични карти, графични API (DX11, DX12, Vulkan, Metal и др.), render pipelines (вградени, универсални, с висока резолюция), линейно или гама цветово пространство и т.н. Всички тези тестове трябва да се поддържат, наблюдават и може бързо да достигне точка на намаляваща възвръщаемост в скалата.

Какво е твоето мнение за жаждата на гейминг общността да играе в най-крайното значение на думата “реализъм”?

Въпреки че когато обсъждаме “реализъм”, често говорим за графика, вярвам, че истинският реализъм обхваща герои, на които да вярваш, завладяващи истории, потапяща физика и други. Всичко това ми говори за нарастваща нужда от изграждане на по-смислени преживявания. Колкото повече време прекарваме във все по-дигитален свят, толкова повече искаме да бъде важен за нас.

Работиш ли близо до компании, които създават видео карти?

Лично не, но Unity работи. Като цяло е важно за разработчиците и производителите на софтуер и хардуер да работят в тясно сътрудничество, за да осигурят плавен работен процес, да идентифицират потенциални проблеми в началото и да разгърнат пълния потенциал на всички нови технологии, за да предоставят възможно най-доброто изживяване на всеки, който ги използва.

Формите на обектите, водната среда или светлината, дори физиката на играча, са част от съществените елементи в последните заглавия. Мислиш ли, че разработката на игри е достигнала своите граници за тези съществени елементи или ще са възможни още подобрения?

Интересен въпрос. Докато самите графики стават експоненциално по-реалистични, усещам, че вкусът на публиката се колебае между реализъм и стилизация. Спомняш ли си “Phantasmagoria”? В средата на деветдесетте години се заговори, че игрите на FMV (Full Motion Video) са върхът на графиката. В началото на 2000-те имаше рязка промяна в другата посока, като много инди игри зарязаха реализма.

Много визуализации в съвременните игри все още са дим и огледала. Предстои ни още дълъг път, преди да можем да се съревноваваме с истинския свят. Например, едва сега започна да се говори за проследяването на лъчи в реално време. Дори ако един ден достигнем ниво на графика или физика, което може да съответства на реалността, задачата на художника ще бъде не просто да изобрази какъв е светът, а какъв би могъл да бъде той. А за това няма ограничения.

Пробвах версията 2019.4.1f1 и тествах 2D и 3D Game Kits. Какво да очакваме от теб и от Unity скоро?

По графиката ние все още работим над новите възможности за изобразяване, въведени от render pipelines на Universal и High Definition, Shader Graph, Visual Effects Graph и т.н. В същото време искаме да отделим време, за да се съсредоточим върху това как всички тези нови функции работят заедно. Извън графиката има много неща в творбите. Например, наскоро Unity добави безплатно визуални скриптове на Bolt, което позволява на потребители да добавят интерактивност към своите проекти без да е необходимо да знаят как да кодират.

Последен въпрос, който ще е личен – коя ти е любимата игра?

Това е труден въпрос. Когато растях, „Planescape: Torment“ ми беше любима с нейната интригуваща история и свят на въображението. Трилогията на „The Mass Effect“ има специално място в сърцето ми. От по-новите имена „Stellaris“, а по време на карантината „Total War: Warhammer 2“ и „Divinity 2“. Превъртях също така „Subnautica“ във VR, което беше едновременно красиво и ужасяващо.

 

Интервюто проведе Атанас Нейчев

 

Тагове: , , , , , , , , , , , ,
img alt
img alt