29 септември, 2022

Ясен Багалев е съосновател на пловдивското гейм студио The Sixth Hammer, чиято игра Moo Lander ще представлява България в международния конкурс EuroPlay. Новината нямаше как да ни подмине и поради тази причина се свързахме с Ясен, който ни разказа някои детайли от концепцията зад Moo Lander.

Г-н Багалев, какво представлява конкурсът EuroPlay, който ще се проведе на 28.08.2020 г. и ще има българско представителство в лицето на създадената от вас игра Moo Lander?

Този конкурс е нещо като гейминг еквивалент на Евровизия, като тази година ще бъде първото му издание. Участват общо 15 държави, като всяка една излъчва по едно гейм студио със собствена игра. Условието е тя все още да не е излязла официално, а студиото да е независимо. В тази насока, студиа като Ubisoft не участват в EuroPlay. Самото състезание ще се стриймва на живо в петък в различни платформи като Twitter, Twitch, YouTube и др., и съответно ще има линк за гласуване между 20:00 и 21:00 часа, чрез който хората ще могат да дадат своя вот. Всяка една игра има представително видео, което е с дължина от 2 минути и половина, и трябва да представи както играта, така и екипа. Това ни затрудни, защото за него имахме около седмица време, в която да измислим сценарий, да запишем текста зад кадър и т.н. Между другото, гласът в това видео е същият, който е и в играта – на професионален voice actor от САЩ, с когото работихме.

А какво представлява Moo Lander, каква е историята?

Играта е 2D adventure platformer, като основното нещо в нея са кравите и млякото. Историята е, че двете главни древни цивилизации са открили, че млякото е най-добрият, ценен и ефективен енергиен ресурс, като съответно отглеждат крави, за да имат мляко за своите народи. Но между двете цивилизации настава война, която опустошава всички и избива повечето крави, а това ги поставя на прага на своето изчезване. Съответно, едната цивилизация изпраща теб, главния герой, в космически кораб, да търсиш легендарно устройство, за което се говори, че може да произвежда мляко от нищото. Търсейки го, ти преминаваш през различни препядствия – озоваваш се на грешна планета, чупиш си кораба и други неочаквани неща. Това реално е предисторията, като играта започва със стартирането на твоето пътешествие, в развитието на което нещата стават доста по-засукани и сме направили доста сюжетни обрати.

Какви технологии използвахте за разработката на Moo Lander?

Разработваме играта на Unity, като стартирахме работа по нея през 2017 г., когато направихме прототип, показващ главните концепции. След това участвахме на много събития и представяния, като Game Dev Summit и др. Събрахме много ценна обратна връзка от хората, а след това издадохме и прототипа. Тези контакти много ни помогнаха, за да разберем, че сме в прав път. Последва разширяване на екипа и сериозна разработка, като привлякохме и художници, тъй като сме програмисти – не можем да рисуваме. Имаме художник от Колумбия, двама от Румъния. Отделно работим с дизайнери от Канада, sound ефектите, както и гласът зад кадър са на хора от САЩ. Имахме и стажанти от Хонг-Конг. В момента играта е във финалната си фаза и до края на 2020 г. ще е напълно готова. Навлизаме във етап на изглаждане, в който ще оправим някои бъгове, ще добавих ъпгрейди, така че целият геймплей да носи усещане за завършеност.

Колко е голям екипът ви?

За сега сме около 10 човека в разработката, като ядрото ни е в Пловдив, където най-вече действаме трима души. Останалите, които са и от чужбина, се включват в различни моменти. Можем да се похвалим, че вече имаме Xbox Dev kit от Microsoft, а съвсем скоро ще се свържем със Sony и Nintendo, за да изкараме Moo Lander и за Playstation, и Switch.

Какво още се случва в Moo Lander?

Общо взето основният аспект са кравите. Трябва да побеждаваш древни крави с доста способности и мощност, като те са нещо като мини босове. В играта постоянно се натъкваш на тях. Те пък имат различни способности. Но идеята е, че когато победиш някоя крава, тя се телепортира на твоята планета и по този начин помагаш на цивилизацията да има мляко и да оцелее, докато търсиш въпросното устройство. В останалата част от времето има различни пъзели и изследване на околната среда, както и други видове врагове – над 20 общо в играта, с различни атаки. Прогресирайки напред, отключваш нови способности на кораба си. Замислили сме да направим толкова ъпгрейди, че приключвайки играта, ти да имаш свой собствен уникален кораб. Целта ни е, в крайна сметка, да няма двама души, които да изиграят играта по еднакъв начин, защото корабите са им различни.

Как ви хрумна тази идея? Звучи доста интересно и неконвенционално – крави, мляко…

Това е тема, която съществува още от преди компютрите и е доста известна легенда, че извънземните отвличат крави от Земята и ги засмукват в своите кораби. Със съоснователя на The Sixth Hammer, Димитър Попов, ни хрумна тази идея още преди седем години, докато бяхме съученици в музикалното училище в Пловдив. Искахме да направим играта за мобилни телефони, като преди това не бяхме правили игри и това бе първият проект, който стартирахме. В крайна сметка не можахме да я завършим и изкараме за mobile и в продължение на няколко години идеята “прашасваше”. Всичко това, докато не ни хрумна, че можем да я разработим за компютри и конзоли. Имахме доста идеи за епичен сюжет и възможности, както и много красиви графики. Бяхме вдъхновени от игри като Rayman и Ori and the Blind Forest. Второто заглавие особено е много любимо за нас. Решихме, че направим ли Moo Lander за компютър, ще дадем много по-голямо разнообразие на хората.

Мобилният гейминг доста ограничава в това отношение…

Ограничава откъм графика, както и откъм геймплей, който да предоставиш на потребителя. Игрите за mobile са по-неангажиращи, докато с годините нашата идея набъбна много и вече нямаше как да се съвмести с мобилно устройство. Разбира се, по време на разработката изчистихме много неща – както от историята, така и от игровото преживяване. Хрумнаха ни нови аспекти и т.н. Това все пак, е изцяло друг процес, но освен това, успяхме да приложим и цялата обратна връзка, която получавахме от хората. Ние редовно посещаваме гейм събития и някои от мненията много повлияха на посоките, които играта пое. Ако 20 души ти кажат едно и също нещо, то в даден момент осъзнаваш, че това е много добра идея, която на теб не ти е хрумнала. От тази гледна точна, мога да посъветвам разработчиците на игри, да си показват продукта постоянно на различни хора и да ходят по събития, които единствено могат да им помогнат.

Да не се тревожат от градивна критика?

Ами да, защото ти все пак ще получиш всякакъв вид критика и мнения – няма как. Но след това решаваш кое можеш да вземеш предвид и в каква насока да поемеш. Но поне имаш погледа на странични хора, които не са обременени с проекта. В противен случай, в даден момент когато работиш по собствена идея, си стесняваш кръгозора, което те прави неспособен да погледнеш отстрани на продукта си.

Видео с представяне на играта: https://youtu.be/iMOqABN08Ks
Moo Lander вече има и активно демо в дигиталната платформа Steam, (можете да го
изтеглите напълно безплатно).

Тагове: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,