Павел Колев дава старт на Rebellious Software, екип от дивелъпъри, които започват своя път към разработката на игри с две поредни победи в хакатона NASA Space App Challenge. След голямо количество проекти, конференции и съвети, те стигат до World of Myths – интересна игра с впечатляваща илюстрация, която съвсем скоро предстои да бъде пусната официално.
Помниш ли точния момент, в който решихте, че искате да разработвате игри и да дадете старт на Rebellious Software?
Започнахме преди около 6г. като първоначално идеята ни беше да си изградим екип, с който да се сработим. По това време още не знаехме точно какво ще правим, просто знаехме, че трябва да се съберем и заедно да решим какво ще се случва и да измислим идея, по която ще работим. Това се оказа доста трудно начинание, тъй като всички ние си имахме редовна, сериозна работа и трябваше да отделяме часове от свободното си време за реализацията. Подобна отдаденост е трудна за постигане, но малко по малко изградихме солиден екип.
Първоначално ходихме по всякакви състезания за програмисти, като може би най-интересното бе през 2013г., когато спечелихме NASA Space App Challenge – най-големият хакатон в света, с 25 хиляди човека. Спечелихме го и през следващата 2014г.
В един момент осъзнахме, че е време да започнем да се занимаваме с нещо наше, а не просто да се явяваме на състезания. Започнахме да търсим идеята, по която да работим. Междувременно като всички други мотивирани и млади програмисти се опитвахме постоянно да учим нови технологии и нови неща. Стигнахме до извода, че ученето на нова технология става най-добре, ако разработваш проект по нея. До този момент бяхме разработвали всякакви неща – от мобилни приложения до enterprise. В този момент си казахме, че трябва да пробваме да направим някаква игра и може би това беше моментът, в който разбрахме, че искаме да се занимаваме с gaming development. Супер много се запалихме по целия мисловен процес, който изисква разработването, целият организационен процес, изграждането на общност около играта, въобще всичко.
Първоначално не искахме да “изгърмим” най-яката си идея още в началото, затова започнахме с други малки игри, докато натрупаме опит и така да се каже да се “провалим успешно” и да си научим уроците. Постепенно преминахме към по-сериозната работа по сегашния ни проект, World of Myths – онлайн картова игра. Всичко това продължи да се случва в свободното ни време, докато преди една година решихме, че проектът има достатъчно потенциал и наистина вярваме в него. Тогава напуснахме работа и вече сме на full-time разработване.
Това ли е правилната формула – започваш разработка на малки игри в свободното си време и напускаш работа, когато дойде времето за големия проект?
Ще бъда честен, аз щях да поема стъпката с напускането на работа много по-рано. Ако трябва да дам по-добра фомула от своята, спрямо това през което съм минал, то това е, че трябва да се поработи 1-2 години в някоя по-голяма компания, да видиш как работят големите, да видиш как функционират всички организационни процеси и да видиш как се правят правилно нещата. Хубаво е да се възползваш, ако имаш възможност да прекараш дори една година в гейминг компания. Според мен периодът е максимално 3 години, които начинаещ трябва да прекарва в голяма компания, а след това да се отдаде изцяло на разработка на какъвто и да е софтуер, това важи не само при игрите. За мен това е оптималното, придобиваш опит, свикваш как се работи и започваш нещо свое. Това е най-добрият вариант, тъй като колкото повече го отлагаш, толкова повече започват да се трупат нещата от живота – жена, деца, ипотеки и напускането на добре платената работа става все по-трудно. След това дори да успееш да се отделиш, напрежението и натиска да успееш са по-големи. Когато си по-млад, по-лесно се прави този преход.
Как събрахте екип от правилните хора?
Общо взето първоначално стартирахме няколко колеги, после някой препоръчваше някого, разпитвахме и търсихме. Процесът за сформиране на екип беше дълъг, сменихме много и различни художници. Днес илюстрациите са една от най-силните отличителни черти на това, което правим.
За момента главният ни фокус е World of Myths и макар, че играта все още не е пусната, интересът към нея се развива по-добре от очакваното. Пообиколихме няколко конференции извън България, от които получихме доста добър feedback и валидирахме играта. Официалното пускане на World of Myths трябва да се случи в близките месец – два.
Коя е най-хубавата и полезна част от посещаването на gaming конференции?
Геймърските конференции, най-общо казано, могат да се разделят на два дива – B2B и потребителски. На потребителските се срещаш предимно с играчи, аудиторията е доста по-голяма. Добър пример в България за това е Aniventure Comic Cоn, a в чужбина, Games Con – най-голямата конференция в Европа, която тази година беше в Германия и бе посетена от приблизително 1 милион души. Това са конференции, които са подходящи за момент, в който играта ти е по-завършена и вече си на етап да я маркетиш и да натрупваш потребители.
Когато са ниво идея и имаш прототип са подходящи другият тип събития, които са доста по-малки, с около 1000 души, но на тях се срещаш с хора от гейминг индустрията. Това са хора с огромен опит в бизнеса, хора от големите компании, изграждаш си огромна мрежа от познанства, която е изключително важна.
Посещаването на гейминг конференции е особено важно за нас в България, тъй като у нас ноу-хауът за гейминга е изключително лимитиран, почти не съществува. Дори да получиш някакви съвети, те по-скоро биха били грешни. На тези B2B събития ти отиваш и се срещаш с хора от гейминг индустрията, които те разбират истински – показваш си идеята, говорите, обсъждате и съответно можеш да получиш много по-реална и конструктивна критика. Ние като екип забелязахме, че тези хора въобще не се притесняват да ти кажат право в очите, и то директно, ако не харесват идеята ти и не вярват в нея. По този начин получаваш реална оценка, дали си струва да губиш една година в разработка на нещо, което няма бъдеще.