19 април, 2024

Движенията на най-добрите баскетболисти грабват вниманието, дори на наивните в спорта. Уменията за контрол не само на цялото им тяло, а и на топката, която е в постоянно движение е гледка радваща окото. Движения толкова бързи и прецизни са препятствие за аниматорите.

Точно поради тази причина в заглавия на игри като NBA Life и NBA 2K се използва препланувана анимация (canned animations) която е ограничена и понякога предизвика ситуации, които не изглеждат напълно автентични. Топки, залепени за ръката на играч, или движения на ръката, които не могат да предизвикат посоката, на която баскетболната топка поема след контакт. С други думи артефакти или бъгове.

Работата на Libin Liu и Jessica Hodgins от DeepMotion и Университет “Карнеги Мелън” съответно с обучение на виртуални баскетболни играчи чрез дълбоко обучение с помощта на учител би помогнала на този проблем да бъде разрешен.

 

Подходът им е следният, те създават два различни контролера. Първият, даващ информация на ръцете, дланите и пръстите на виртуалния баскетболист. А вторият – на останалата част на генерираното тяло.

Тези две системи за обучение отделно една от друга, което те правят с цел опростяване на коригиращите движения, които симулираният играч прави, за да се поставя в реалистична ситуация спрямо топката. След като двата контролера бъдат обучени симулацията може сравнително свободно да научава нови умения за контрол на топката, докато тя е в движение –  положението на ръката, позицията на пръстите и техния захват върху топката, движения от лакътя и рамото и други комбинации. Освен това заради обучението дадено на двата контролера виртуалният играч може свободно да преминава от една поза в друга по реалистичен начин, използвайки научените умения. Резултата е гладко на вид дриблиране на баскетболната топка, което много по-силно напомня не само на спорта от телевизията, а и на реалното поведение на физически обекти в света.

Източник: DeepMotion

Тагове: , , , , , , ,