design – DevStyleR https://devstyler.bg Новини за разработчици от технологии до лайфстайл Wed, 06 Jan 2021 16:08:41 +0000 bg-BG hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.8.5 Plovdiv Game Jam 2021 приветства участниците си в петдневна онлайн епопея https://devstyler.bg/blog/2021/01/06/plovdiv-game-jam-privetstva-uchastnicite-si-v-petdnevna-online-epopeq/ Wed, 06 Jan 2021 16:08:41 +0000 https://devstyler.bg/?p=38390 ...]]> Към всички художници, програмисти или просто почитатели на физическите и дигиталните игри: Plovdiv Game Jam 2021 ви очаква с нетърпение! Осмото поредно издание ще даде поле за изява на всички любители на игрите, които желаят да създадат свой прототип на игра и е част от Global Game Jam – тридневно международно събитие, в което участниците, организирани по екипи, трябва да създадат начална работеща версия по определена тема.

Поради създалата се извънредна обстановка, Plovdiv Game Jam 2021 ще наруши традицията да бъде тридневно събитие и ще продължи цели пет дниот 27 до 31 януари. За разлика от предходните издания, събитието ще протече изцяло онлайн, в Discord, а екипът на DevStyleR се радва да бъде медиен партньор поредна година!

Но това, че събитието ще бъде онлайн, не означава, че няма да има интересни моменти. В петък и събота лектори, занимаващи се професионално с разработката на игри, ще споделят опита си с участниците по теми, включващи: concept art, character design, sound engineering, VR, board game design/prototyping и други. Присъстващите ще имат и възможността да контактуват директно с представители на основния спонсор – Programista, чието съдействие е ключово в организирането на това издание на Plovdiv Game Jam. За повече актуална информация, следете сайта на събитието – https://plovdivgamejam.org/.

Всички, които желаят да бъдат участници, могат да запазят своя безплатен билет през платформата на Evedo – https://tickets.evedo.co/events/conferences/plovdiv-game-jam-2021/343/. А всички, които желаят да бъдат свидетели на магията на събитието, организаторите приветстват в своя стрийм в twitch (https://www.twitch.tv/plovdivgamejam), както и в предаването на живо на страницата на Забелязано в Пловдив.

Не пропускайте представянето на разработките на игрите в последния ден от събитието! Победителите ще получат изненади, благодарение на PIC.bg.

Въоръжете се с търпение, материали и софтуер, защото ще бъдете част от онлайн епопеята! Plovdiv Game Jam 2021 ви очаква!

]]>
Трябва да говорим по-често за гейминг индустрията https://devstyler.bg/blog/2020/06/23/tryabva-da-govorim-po-chesto-za-gejming-industriyata/ Tue, 23 Jun 2020 16:31:02 +0000 https://devstyler.bg/?p=31956 ...]]> Радостин Петров е част от аутсорсинг сектора в България още от 2000 г., докато в даден момент не започва да развива особено чувство към създаването на игри и задълбочените детайли, съпътстващи гейминг индустрията. Това е и моментът, в който се заформя едно от водещите студиа в България, Zariba, а негова основа е именно Радостин Петров. От него разбираме повече освен за началото на студиото и някои аспекти от самото разработване на игри, маркетинг стратегиите и въобще – каква с общоприетата стойност на гейминга в България. 

Разкажете повече за историята на гейм студиото Zariba. Кога и как го създадохте?

Стартирах с разработката на различни софтуерни продукти за някои немски компании. Имах възможността да уча в Германия, което ми осигури правилните контакти и познанства. Лека по лека фирмата ни нарасна като бройка. В даден момент достигнахме към 200 души. Но аутсорсинга е малко скучен бизнес и постепенно желанието ми намаляваше, а като плюс на това, самият аз никога не съм имал афинитет към ИТ технологиите и компютрите. Просто съм учил икономика и успях да видя шанса за добро развитие. Дори участвах в създаването на филиали на три немски компании в България. Две от тях са все още активни и имат структури от над 50 човека. Но в този момент вече бях започнал да развивам чувство към гейминг индустрията, където ми се струваше доста по-интересно. В крайна сметка създаваш видим продукт, в който има и графична част и музика, и геймплей. Създаваш нещо, което можеш да видиш и пипнеш в много по-ранна фаза, за разлика от някой тежък банков софтуер, за който години наред е инвестирано време. Тогава отново попаднах на контакт – българин, който живее в САЩ, собственик на компания за разработка на дизайн. Те отговаряха за визуалната част, а от наша страна идваше разработката на игрите. В общи линии, така се зароди Zariba. В рамките на две години изпълнявахме проекти за Disney.
Но точно тогава удари финансовата криза и трябваше да преустановим проектите. За мое щастие, останах с добре образован и можещ екип, с компетенции и в мултиплейър игри. Реших, че всячески трябва да опитам да остана на пазара. По това време се зараждаха и първите mobile stores. Попаднахме на клиент, за когото имахме заданието да разработим една игра. Уви, когато я завършихме той не ни плати и бяхме принудени да я качим в такъв мобилен store. Именно това се оказа и нашата успешна история.
Тогава все още нямаше толкова много качени игри, както и толкова много разработчици. Нашите бяха неангажиращи, както се казва, а и самият хардуер не позволяваше нещо по-сложно. Така, за кратко време успяхме да натрупаме милиони изтегляния.

Споменахте, че една от игрите ви е придобила и международна политическа известност…

Да. През 2013 или 2014 г., една от нашите най-популярни игри попадна в политически скандал в Испания. Социалната им министърка по това време Мария Фатима Баньез Гарсия, по време на парламентарен контрол е играла нашата игра и е споделяла точките си в Twitter. Всичко това бе прихванато от опозиционните сили и бе използвано като мотив, че правителството неглижира сериозни теми. А точно в този ден са обсъждали дали да вземат много голям кредит от Световната банка. Обществените дебати бяха много сериозни тогава, имаше и редица интервюта по телевизията. Но на практика това за нас бе много добър маркетинг. Не знам поради каква причина, но коментираха играта с нейното име, както и това на производителят. Беше безплатен PR, а на следващия ден, естествено, бяхме игра номер 1 в Испания. И така… По този начин се случваха нещата за Zariba до 2014 г., когато по-големите компании започнаха да имат интерес към store-овете и влязоха в пазара. А “casual” игрите като нашите срещнаха големи математически проблеми, защото разбира се, компаниите отделяха огромни суми за привличане на потребителска база. Например, тогава се появи “Candy crush” с огромен бюджет. Оттам нататък рентабилността на игрите не покриваше разходната част, което за малките студиа уби голяма част от бизнеса. Именно „casual” игрите, които хората най-много играят на мобилните си телефони, започнаха да бъдат притежавани и създавани от вече големи производители и фирми. Това промени нишата, в която се развиваме.
През 2015 г. решихме да диверсифицираме риска, като стартираме едновременно няколко проекта. Единият от тях беше детска социална мрежа, в която давахме възможност на децата за комуникация помежду им и съответно заложихме на доста игрови методи, посредством които да се обучават. Тази платформа до ден днешен смятам, че е полезна. Дори взе наградата на БАИТ преди няколко години, но откъм бизнес, тя се оказа доста тежка за маркетиране и акумулиране на средства чрез нея. Детските проекти са доста трудни за развитие. При тях има много по-трудно напасване, защото хем трябва да допадне на самите деца, но хем и на родителите им. А децата много бързо губят фокус, т.е. трябва по-често да се разнообразява съдържанието. За щастие паралелно с това успяхме да развием и доста skills игри, както с карти, така и бордови. Винаги съм гледал на българския пазар, като на тестов. Ако мине успешно тук, значи е достатъчно узряла една игра за световния пазар.

Същевременно вие стоите и зад Belot.bg…

Да. Това е бранд, който успяхме да наложим в България. В него има белот, сантасе и други по-народни игри. Имаме по 80 000 души дневна база. Маркетингът е сравнително лесен, тъй като хората на тази конкретна геополитическа ширина, познават тези игри и си ги търсят. Така, върху платформата Belot.bg съумяхме да реализираме игри за външни пазари, като най-силният ни такъв в момента е този в Саудитска Арабия със 150 000 играчи на ден. Там работим с локален издател, тъй като сами няма как да се справим. Пазарът е много специален и се изискват специални познания върху манталитета на играчите, както и как да бъде поднесена графиката. Освен това, ние самите се самоиздаваме на някои пазари като Франция, Холандия, САЩ и др.
Създадохме и онлайн платформата Vipgames.com, която съдържа най-популярните игри в Европа, като за тях също разучаваме къде бихме били конкурентни. Интересуват ни т. нар. народни игри за дадена страна. Например, ние играем с френски карти и за нас те са най-добре познати. Но в Испания, Италия и Португалия използват различни. Смятаме, че има бъдеще за такъв тип развитие, тъй като става въпрос за игри, които са „evergreen”. Това значи, че дори и да изостанем в технологичен план, то предлагаме нещо, което хората така или иначе ще играят винаги. Не смятам, че в България има достатъчно добра гейм архитектура, чрез която да успяваме да задържаме фокуса на играчите за дълъг период от време. В една игра се известира прекалено много време и ако процесът на разработка е прекалено дълъг, то е много вероятно играта да е остаряла морално след като излезе. Това са рисковете на индустрията, която е много конкурентна и ние се намираме в един коридор със студиа от Германия, Франция и т.н.

Споменахте, че в България няма достатъчно добър ресурс за архитектура на игрите. На какво се дължи това, според Вас?

Като говорим за България е малко сложно. Има разлика между София и останалата част на страната. Със сигурност в столицата нещата са доста по-добре поставени. Има добра среда и ако на мен ми е необходим някакъв ресурс, мога да го набавя ако му предоставя очакваната заплата. Има големи компании, които оперират от години в България, а има и няколко сравнително добре наложили се компании в гейм индустрията. Във Варна или Пловдив, или другите по-малки градове е много сложно с намирането на ресурси. Трудно е да се привлече някой от София, който живее и работи там от години. Има и такива случаи, но се броят на пръсти. Поради тази причина ние се опитваме да си създаваме кадрите сами и имаме собствена академия, в която с наши разработчици правим курсове извън работно време и набираме талантливи момчета и момичета. Като цяло е сложен процеса.
За да бъде създадено цялостно в България едно голямо заглавие ми се струва, че е доста утопично. Ние нямаме експертиза и образование за това. В университетите не се набляга на гейм индустрията. Наскоро четох за създаването на едно гейм училище от хора с доста богат опит и биха успели да научат ентусиастите на добри практики. Може и да се развият нещата, но специално за гейм архитектура липсват нужните кадри –тези, които да създадат идеята от начало до край. Това значи, че ако в даден момент аз реша да работя върху по-голямо авторско заглавие, то трябва да работя с хора от чужбина.
През месец август мислим да направим „Седмица на игрите“ във Варна, в която да представим малко повече за този занаят и да запознаем родителите и децата с това, че правилните игри могат да развиват много свойства и качества в децата. Като човек, който си изхранва семейството с игри, смятам, че наистина има много неподходящи за подрастващите. Редно е да има някаква цензура, но и смятам, че самите родители са незапознати с това какво игрите могат да предоставят.

Какъв е правилният подход към това да бъдат по-запознати?

Чрез различни канали за информация. Една от темите, които смятам да засегна е именно тази, че ако едно дете стои по цял ден на компютъра в една стая, може да изглежда лошо, но то може да е наистина талант. За пример, тук във Варна имаме Иван Иванов – световен шампион по Dota 2. За съжаление когато той стана такъв, медиите не го отразиха много. Докато неговите колеги от чужбина бяха представени като звезди в своите държави.

В България много сериозно се подценява геймингът. Сякаш не е истинска професия.

Абсолютно. Но ние имаме свойството да разбираме чрез числа. На българина трябва да му се обясни, че тези младежи имат милиони, защото наградните фондове и спонсорите са огромни. И тези деца имат реален шанс да изкарват много пари, но това трябва да се случи по правилния начин, разбира се. С добър диалог. Родителите трябва да знаят, че техните деца могат да се занимават с игри, да печелят добри пари и да бъдат нормални граждани на обществото.

Дали пък го няма и обратния ефект, че чувайки тези гръмки наградни суми, ще звучи прекалено хубаво, за да е истина. Доста родители биха си казали, че тяхното дете няма шанс да стане чак толкова добро и поради тази причина – по-добре да си учи стандартните уроци…

Точно тук идва разковничето, тези родители да имат възможност да контактуват с професионалисти, хора от игровия бранш, които да преценят доколко това дете е талантливо. Нещата в електронните спортове не се различават много от тези в обикновените. Всеки един родител иска детето му да е най-доброто, но някои не виждат адекватно нещата. Това, че дете рита топка, не значи, че ще стане следващия Лионел Меси. Трябва да има съответния експерт, който да насочи родителя – дали детето да продължава да се развива или футболът да му остане като хоби. Дори и да е добро по математика, то това може да се разбере с участие в олимпиади. Родителите много чест объркват децата относно правилното насочване. За пример – детето на мои познати има афинитет в разработването на игри на ниво код. То е на 14 години и се справя повече от чудесно. Има талант и ако беше достатъчно голямо, щеше да е шеф дивелъпър. Но поради някаква причина единият от родителите не смята компютърните влечения на детето за достатъчно разумни и го е насочил към народните танци. Самият родител е хореограф. Същевременно на детето това не му е интересно особено и след известни разговори, тази година ще се прехвърли от музикална в математическа гимназия. Според мен то наистина има шанса да стане един много сериозен гейм дивелъпър след години.

Споменахте, че и в университетите не се набляга на гейминг. Има ли логика в твърдението, че българската гейминг индустрия е в сянка на ИТ индустрията и в това, че един разработчик би предпочел да отиде в една голяма аутсорсинг компания, отколкото в малко инди гейм студио?

Това, което разбрах за годините е, че дивелъпърите се делят на две. Едните са ентърпрайс дивелъпъри, които са много пазарно ориентирани. Ако той е кадърен, всяка една компания иска да го притежава, дават му повече пари и повече пари. Той е като футболистите с най-високи заплати – днес може да играе за Реал Мадрид, утре да отиде в Барселона. При мен работят хора, които в големи компании биха могли да получават доста повече. Но те са при нас поради причината, че искат да правят игри. Това им е основният фокус. Забелязах, че хората, които искат да правят игри, остават в тази индустрия. Те не търсят други опции. Аз съм привилегирован поради това, че във Варна няма голяма конкуренция и общо взето голяма част от хората от града имат афинитет към гейминга, по някакъв начин ме намират. Но един път геймър – за цял живот геймър.

Какви специалисти се изискват за създаването на мобилна игра и въобще, задължително ли е да си геймър, за да създадеш или да участваш в създаването на игра? Или може да си професионалист, изпълняващ задача…

Във всеки един екип разработчици има на хора на различно ниво. При създаването на една игра, се събираме няколко човека, размишляваме, правим анализ и проучване в каква конкурентна среда ще попаднем и имаме ли маркетингов шанс. След като се спрем на идеята и на модела каква да бъде играта, започва описването. Геймплей, фийчъри, монетизация и др. Оттам нататък играта тръгва по различните звена. Back-end програмисти, Front-end, дизайнери. За един добър дивелъпър, който е много наясно какво иска да създаде като код, няма да е голям проблем ако не е геймър. Той ще действа професионално. Но истината е, че според моята практика, не познавам нито един от моите колеги, който да не играе игри. Причината да създаваш игри е любовта ти към тях. И в обратния вариант играта ще тръгне, но няма да го има отношението към нея. Обикновено този тип писачи на код не се насочват към гейминга.

Забелязва се, че в последните 10 години мобилните игри изглеждат все по-качествено. Това е единствено въпрос на хардуер или има и още нещо?

Основата е хардуера. Разликата между телефоните от 2010 г. и сегашните е огромна. В момента има много по-голяма графична среда и нещата се случват много по-динамично. Съответно и откъм game engine има доста голямо развитие. Това е тенденцията. Устройствата стават все по-качествени, което рефлектира и върху нивото на игрите.

А успява ли мобилният гейминг да се конкурира с настолния – компютри, лаптопи, PS, Xbox? Отново – преди години хората играха на телефоните си, за да убият време докато пътуват някъде. Сега, като че ли, нещата са много по-сериозни.

Аз продължавам да твърдя, че мобилните играчи са различни. Те са доста “casual”. Според мен, игрите за мобилни устройства са за масовата публика. Има много добри заглавия в момента, при това качествени игри. Но истинския геймър, който иска да усети играта, си остава PC геймър или конзолен. Това са хора, които специално са си купили съответните устройства и игри, и отделят времето. Масовото е друго – на всеки телефона му е под ръка и дори да разполага с 10 минути, ще си включи нещо. Честно казано, самият мащаб на устройството дори пречи на това да се играе нещо по-голямо. Успешните мобилни игри са съобразени с този тип играчи.

Има ли разлика между студиата за компютърни игри и тези за мобилни?

Като цяло, двете са доста нишови. Ето, че най-големите заглавия вече започват да правят и mobile версии. Нашите игри са успешни в mobile сектора, но отстъпват на големите PC игри, които са правени от хиляди души, тясно профилирани в разработката на топ заглавия. Докато шансът в мобилните игри е да наложиш игра като Flappy Bird, която да бъде успешен бизнес. Семпла, но с огромни мащаби. Все пак, монетизацията при компютърните игри е доста по-голяма.

Смятате ли, че игри с мобилна и PC версия като Fifa, Call of Duty и т.н. биха могли да бъдат играни едновременно на всички платформи. Например, искам да играя в даден сървър на CoD през телефона, без значение, че срещу мен ще има играчи, играещи на PS4, например. 

Тук може да отговори човек, който много добре познава сървърната част на игрите, но според мен няма как да се постигне същото качество. Играта, за да се направи на mobile, трябва да бъде осакатена, за да може да се впише в устройството. Докато самият хардуер на конзолата е много по-различен и позволява тежки версии. Дали е възможно да се преплитат мобилните версии с другите ми е трудно да преценя, но при всички положения мобилната ще бъде сериозно орязана.

Вие създавате и VR игри, escape стаи и т.н.?

Да. Имахме и такова залитане. VR беше доста популярен преди две години и имаше големи очаквания за тази индустрия. Но за мен все още е далеч от потенциала си. Добрият VR изисква доста скъпи хардуерни устройства, а mobile VR е нещо доста половинчато и несериозно. Но в един момент имаше огромно търсене, тъй като хората искаха да разберат какво точно представлява. Ние съумяхме да направим едни доста приятни игри за mobile VR и до ден днешен имаме заглавия в Top 20 VR игри в Play Store. Но този тип не успя да се наложи и не носи пари. В началото Google експериментираха с една VR рекламна мрежа от която да се акумулират средства. Но проблемът е, че потребителят няма досег до устройството и това ограничава доста. Единственият начин да се правят пари е чрез гледане на реклами. Но Google отрязаха тази мрежа поради невъзможността да наберат достатъчно заинтересовани рекламодатели. Това ни отдалечи, защото за мен няма ли икономически смисъл, то нещата няма как да бъдат реализирани.

Това исках да Ви попитам, но донякъде отговорихте. Преди няколко години се говореше, че VR ще измести стандартния гейминг, но на този етап няма и наченка за такъв сценарии.

Беше много модерна тема тогава. Но за да се популяризира трябва да има сравнително евтини и достъпни устройства, а те още липсват на пазара. Но тепърва VR ще се появи в индустрията.

А като създател на гейминг студио, какво според Вас е бъдещето на индустрията?

Няма как еднозначно да задам посока. Индустрията е много мащабна сама по себе си. Но това, което правя аз от гледна точка на e-sports е доста семпло. Ние си имаме таргет, имаме си вярна база от потребители, които ще останат заинтересовани от този тип игри. Според мен, все повече хора се запознават с игрите. За това помогна и COVID-19, разбира се. Едни се заиграха на шах, други на табла, трети на белот, четвърти на Fifa и т.н. Според мен те преоткриха играенето на игри и аз смятам, че гейминг индустрията ще бъде една от най-мащабните и развиващите се и в икономически план. На практика, всеки човек е играл на игра. Или да не е всеки но 99% от хората. Ако си играл „Не се сърди, човече“ като малък, то вече го има и в дигитална форма. Но ето, че ти си запознат с играенето на игри. Те са част от културата на хората и ще се развиват в различни направления все повече и повече. Ако мога да обобщя – виждам само светло бъдеще за индустрията.

А светло бъдеще за студиата в България?

Разбира се, стига да са способни да удържат на конкуренцията и да създават добри продукти. Може би в стартовия капитал се различаваме от студиата в Германия, но всички работят на един пазар и ако продуктът е достатъчно добър, то можеш да се наложиш като компания и игра.

В България има няколко по-големи водещи студиа. Но какво остава за малките инди такива, които реално са чара в индустрията, защото винаги създават интересни неща, насочени не към mainstream аудиторията?

За тях е сложно, да. Те могат да реализират една игра. Но има много съпътстващи процеси и най-вече пазарното реализиране и маркетинга. Доста от разработчиците разбират до нивото на създаване на играта. Но след това трябва да има комуникация и връзка с големи студиа или бизнес ангели – да има някакъв капитал и компетенция от страна на хората от индустрията да оценят различните инди проекти и на избрани от тях да се даде шанс за капитализация. Мислел съм по тези въпроси и дори имам план да създадем един такъв инкубатор, в който да се дава възможност на млади и талантливи хора с идеи в гейминга.
Но ако носителите на идеята са двама програмисти, то на тях им липсва графичната среда. Тук вече идва възможността да се подреди правилно екипът, така че да се получи качествен продукт. Масово хората, които не познават бизнес частта, не знаят дори как да създадат фирма, да я управляват, да я регистрират по мобилните store-ове и т.н. В тези занимания се губи нишката и без тези помощни колела на индустрията, възможността на инди разработчиците да създадат нещо работещо е много малка. За мен е много важно да се дава възможност на млади хора с талант.

Тоест, аз дори и да направя страхотна игра с мой приятел разработчик, ако нямам бизнес know-how, дори няма да знам как да управлявам получените пари.

Ами да, има много специфични маркетинг процеси. Ако не ги разбирате, парите ще отидат някъде си. Цялото нещо се състои от много математика. С промяната на една ключова дума може да се отключат много потенциални потребители. Как си опитал играта в онлайн магазина, кои снимки и видеа си подбрал. Играта може да е топ, но да остане невидима за хората.

Смятате ли, че за по-добър мобилен гейминг, могат да навлязат гейминг телефони така, както има гейминг преносими компютри?

Единствената логика, която има тук е връзката с интернет, тъй като и PS имат pocket модели с фокус максимално добро качество на игра. Мобилните телефони и игрите за тях са с фокус любители. Един професионално ориентиран играч няма да играе на телефон. Поне не в близките години.

За мобилни игри също има турнири с наградни фондове. Достатъчно популяризирани ли са те?

Ами това е най-достъпното. В крайна сметка всеки един младеж на 12, 13 години получава като подарък първия си телефон и с него прави първия си допир с игрите. Естествено, както споменахме, големите студиа правят мобилни версии на своите най-добри заглавия. Това води до допълнителен интерес, който при всички случаи ще доведе и до повече mobile състезания. Но някак ми е трудно да си представя mobile e-sports.

Финален въпрос. Защо според Вас е важен геймингът?

Той може да даде много, но и да вземе много. Трябва да е правилно разтълкуван. Със сигурност хора, които играят игри развиват много странични качества като концентрация, внимание, начин на мислене, стратегическо мислене и т.н. По-бързо го развиват отколкото хора, които не играят игри. Отделно, ако има симбиоза между форми на обучение и игрите, би било прекрасно. Особено в ранна възраст поради интереса към игрите, в децата могат да се проектират много познания, защото самата форма ще им е интересна. Но както казах, родителите трябва да знаят кои игри са добри за децата им. Защо е добре да ги играят и по колко часа на ден. Аз самият имам син и го ограничавам, защото той трябва да знае, че му е позволено да играе, но с мярка. Има чудесни игри с надпревари, чудесни пъзел игри и т.н. Те изискват мисъл. Но аз лично не одобрявам игрите само със стреляне. За мен те не водят до израстване до каквото и да било в един млад човек. За съжаление вече сме изживели подобни сценарии, както се случи в Нова Зеландия. Човекът, който уби много хора, имитирайки игра. В неговия случай представата за реалност е тотално изгубена. Представете си как с всички нови технологии, VR и т.н., се размива представата сред децата дали са в играта, или не.
Тук трябва много внимателно да се процедира, за да се извлече само позитивното от и да се избегне всичко, което може да окаже негативно влияние върху мисленето.

А какво трябва в България да променим, така че гейминг индустрията да процъфти още повече?

Трябва да се говори по-често за нея. Това, че правим интервю в момента е много полезно и има нужда от такива. Трябва да се създаде медийна и обществена представа за игрите, защото на практика ние сме особено общество. Намираме се на балканите, където имаме мнение, визия и впечатление за всяко нещо, но нямаме компетентността, за да го разберем. Аз самия исках и правих постъпление, за да създам e-sport федерация в България, но не получих одобрението от обществените структури. От най-високо ниво ми съобщиха, че всъщност идеята е децата да бъдат изкарани навън, а не да се затварят пред игрите. Това не е особено релевантно като отговор, така че трябва да се работи в тази насока. Даване на гласност, защото едното не пречи на другото. Детето може да е добро в играенето на електронни игри и съответно да е добро на футбол. Не виждам къде могат да си пречат нещата, а даже напротив, могат да си помогнат. Ще дам пример. Моето поколение слушаше различни видове музика. В момента музиката се изчерпа и я няма онази уникалност от преди време. В момента игрите са водещи и децата се отъждествяват с герои, виждаме и cosplay културата. Та, навремето едните слушахме рок, другите метал, третите ню уейв. В това се припознавахме. В момента това са игрите. Те водят при формирането на мисленето и социалната групировка.

Ако игрите са толкова важни за младите индивиди, то със сигурност трябва да им се обърне по-голямо внимание и то не задължително като се представят като нещо лошо за децата.

Със сигурност. Това е много важно. Обществеността да бъде запозната. Така или иначе децата намират начин да достигнат до игрите. Дори родителя да откаже да купи PlayStation, за да не си губи времето детето, то то ще има вече телефон, за да може да му се упражнява контрол. На този телефон, рано или късно, то ще проиграе. Нито родителите, нито обществото може да спре този процес. Игрите са толкова навътре и толкова навлезли в нашето общество, че не можем просто да си затворим очите. Но можем да насочим начина, по който и родителите, и децата мислят, когато играят.

]]>
Иван Гинев за правилата в дизайна и работата с програмисти https://devstyler.bg/blog/2019/08/27/ivan-ginev-za-pravilata-v-dizajna-i-rabotata-s-programisti/ Tue, 27 Aug 2019 10:54:11 +0000 https://devstyler.bg/?p=22288 ...]]> Иван Гинев е специалист в сферата на дизайна на електронни издания, мобилни приложения и корпоративна идентичност. Всичко започва през 90-те, когато е запленен от цветовете на първия монитор с DOS! Днес в работата си използва целия пакет програми на Adobe, много хартия и молив. Фен е на дизайн гридовете и стегнатата типография и се определя като “последовател на Масимо Винели”. 

Когато не работи, Иван прекарва времето на някое от колелата си, като се старае да изминава поне 100 км. седмично. Или пък се опитва да схване последната мета в Hearthstone…. 

И сам дизайнерът е дизайнер – дори в голям екип от дивелъпъри, затова ви препоръчваме да чуете съветите на Иван за гладка работа и щастлив живот! 🙂

Какво породи любопитството ти да отвориш Photoshop за първи път? 

Имах късмета родителите ми да купят компютър в началото на 90-те, когато бях в основното училище. Без да изпадам в прекалена носталгия, наблюдавах еволюцията на екранната графика от монохромен монитор с DOS, през CGA игрите с 4 цвята, до невероятния Windows с WYSIWYG редактор и TrueType шрифтове. Когато в гимназията аз и няколко съученици поехме правенето на училищния вестник, някак логично на мен се падна оформлението и печатът. Бях твърдо убеден, че ако не използвам всички филтри на Photoshop върху снимките, не съм се постарал достатъчно. Скоро след това започнах да сглобявам вестника в Aldus PageMaker, a после открих и Microsoft FrontPage, Macromedia Flash и HomeSite.

С годините се научих да подбирам софтуера така, че да мога най-безпроблемно да си свърша работата, но се опитвам и да следя за новости в сектора. Затова съм много впечатлен от Adobe XD! Той промени начина, по който правя дизайн на сайтове и приложения. Програмата е толкова проста, че 10-годишният ми син се научи сам да работи с нея, но е достатъчно мощна, за да сглобявам в нея интерфейси с десетки екрани, за сериозни бизнес клиенти. От близо година има безплатна версия и очаквам да се превърне в стандарт за дизайн софтуер.

Как би описал своя стил на работа? Какво те вдъхновява?

Комбинирам практическия опит с наученото от книгите, от статиите на колеги и от университета. Старая се дизайнът ми да решава повече проблеми, отколкото създава. Търся обективно обяснение за всички решения, които взимам в работата си – цветове, композиция, шрифтове.

Вдъхновява ме работата на гигантите в графичния дизайн, най-вече Масимо Винели и Дитер Рамс – принципите на дизайна, които те са дефинирали десетилетия преди появата на модерните графичните интерфейси, са напълно приложими и днес.

Ти се занимаваш с дизайна на приложението на Wattbike, за което вече разказахме в нашето издание. Кои бяха най-интересните моменти в хода на разработка?

Имам удоволствието да работя по дизайна на мобилните приложения от 3 години в тясно сътрудничество с Tumba. През това време срещнахме 3 сериозни предизвикателства.

Началото на работата по дизайна на приложението съвпадна с току-що приключилия ребрандинг на марката. Наложи се да променим изцяло стила и подредбата на интерфейса, за да адаптираме новия дизайн, но след първоначалния шок успяхме да се окопитим и се получи още по-добре.

Второто предизвикателство беше нуждата дизайнът да отговаря на високите технически изисквания – трябваше да бъдат проиграни много сценарии за различни устройства и операционни системи. Подготвихме и сериозна документация за прилагане на дизайна. За някои неща се учехме в движение и в ретроспекция мога да кажа, че някои задачи е можело да бъдат свършени по по-оптимален начин.

Преди година преминахме от отделни статични Photoshop темплейти на общ интерактивен прототип в Adobe XD и обединяването на всички екрани в един общ споделен cloud-базиран документ също е интригуваща и всеобхватна задача.

Кое е най-сложното в работата на един дизайнер с дивелъпъри?

Имам една любима шега – когато мислиш, че спориш с идиот, вероятно в този момент той мисли същото.

Важно е да не забравяме, че неща, които за дизайнера са очевидни, не са такива за дивелъпърите – и обратно. Нищо не се подразбира и всичко трябва да бъде търпеливо последователно обяснено, най-добре в писмена форма. Оттам нататък е лесно – особено с редовни срещи и agile методика.

Има ли програма, която използваш, въпреки, че виждаш проблем в нея?

Като редовен потребител на продуктите на Adobe, срещам проблеми всеки ден, но съм се научил да приемам нещата по-философски, да ползвам Google и да общувам пълноценно с техническата поддръжка.

Коя дизайн “грешка” би искал да спреш да виждаш?

Много бих искал дизайнерите да се научат да казват най-много с най-малко средства, за да стане, по думите на Дитер Рамс, “по-малко, но по-хубаво”. Това значи по-малко цветове, по-малко варианти шрифт, по-малко различни стилове пиктограми и т.н.

С какъв софтуер НЕ СЕ прави дизайн, колкото и да те убеждават, че е възможно?

С PowerPoint, но съм готов да бъда убеден в обратното.

Кои са най-новите и интересни хардуери и оборудвания в бранша?

Възлагах големи надежди на таблетите и като цяло интерфейсите с допир, но за съжаление доброто старо комбо – клавиатура и мишка остава ненадминато. Интересни са ми и ултрашироките екрани, 21:9 и подобни, защото дават възможност да подредиш много инструменти и палитри, без да покриваш самия дизайн!

Ако забравим за познатите пакети – кои са най-интересните софтуери за дизайн?

С интерес следя развитието на браузър-базираните инструменти за уебдизайн – по-точно Webflow, ReadyMag и Tilda, тъй като те премахват няколко технически стъпки от процеса и съкращават значително срока и усилието, необходими за публикуване на сайт онлайн.

Как изглежда мечтаният working station за всеки дизайнер?

Дизайнерите не държат на мега мощни конфигурации, по-скоро на хубави монитори и надежден софтуер (Adobe, гледам теб). В идеалния случай – 30-инчов матов монитор с широка гама възпроизвеждани цветове, 16 гигабайта RAM, голям SSD и ултрабърз интернет. За разкош – тиха мишка и клавиатура с нормални f-клавиши и numpad.

Как си представяш визията на онлайн платформите в бъдеще?

Вероятно бъдещето ни ще включва все по-малко директно взаимодействие с машините – клавиатури за натискане, форми за попълване, файлове за сваляне, ъпдейти за инсталиране. Представям си и все повече “агенти”, които вършат с машините необходимото за нас – Siri, Alexa и т.н. Възможно е, дори самата нужда от дизайн на екранни интерфейси да остане в миналото. Лично моите надежди са, че ще прекарваме по-малко време, вгледани в светещите екрани, за сметка на повече хубави преживявания с реални хора.

Интервюто проведе Вяра Стефчева.

]]>
Денис Жеков: Зоната на комфорт спира развитието на дизайнера https://devstyler.bg/blog/2019/02/26/denis-zhekov-zonata-na-komfort-spira-razvitieto-na-dizajnera/ Tue, 26 Feb 2019 15:34:24 +0000 https://devstyler.bg/?p=13436 ...]]> Денис Жеков ни разказа какво е да бъдеш дизайнер, който преди е работил като Front-End. Вижте какво е да работиш с други дивелъпъри, когато си “от другата страна”, както и забавни истории от своята практика.

С какво се занимаваш към този момент?

В момента съм дизайнер, като преди се занимавах с Front-End Development. Процесът на промяна беше постепенен – първо се опитах да комбинирам разработката с дизайна, а в последствие реших, че да скачаш от едно на друго не е особено ефективен вариант. Ако искаш да се специализираш тясно, в определен момент трябва да вземеш окончателно решение какво искаш да работиш. Това важи и ако искаш да си добър в това, което правиш, а не да поддържаш някакво средно ниво.

Честно казано, ненавиждам сегашния тренд на хората, които работят едновременно Дизайн/Front-End Dev. Ако работиш достатъчно задълбочено в двете сфери, би трябвало да си осъзнал, че не можеш да очакваш качествата на един добър Front-End Dev да се комбинират с тези на един успешен дизайнер. Накрая се случва така, че Front-End специалистът минава към JavaScript Back-End.

Към този момент предимно се занимавам с дизайн, макар че тук пасва идеално шегата за дизайнерите, които започват с пълния пакет Adobe, после минават на много отбрани тулове, а накрая стигат до Office пакета. Голяма част от работата ми включва изготвяне на документации. Едва една трета от целия процес е визуалната част на нещата.

Какви са изискванията, за да бъдеш успешен дизайнер?

Това според мен много зависи от работата – в една продуктова и по-корпоративно ориентирана компания, се изискват много познания как да разработваш спрямо целите на компанията и продуктите, нужно е да познаваш много добре таргет групата си от клиенти и т.н. От друга страна, ако работиш в една компания, която е по-арт ориентирана, там би се наблягало повече на илюстрациите и заиграването с визуалната част. Можем да обобщим изискванията с това, че със сигурност един дизайнер трябва да бъде много атрактивен.

И все пак смятам, че е хубаво да използваш различни технологии, за да се обогатяваш. Дизайнерът трябва да следва постоянно тенденциите, да следи други дизайнери. Постоянно има много нови тулове, технологии, нови начини да вземеш идея и да я представиш по иновативен начин. Като цяло е важно да бъдеш част от общността.

Какво трябва да знае дизайнерът като “А, Б и В”?

Като “А, Б и В” според мен един дизайнер трябва да знае как да си темплейтва нещата, какви китове и форми да използваме. Също така трябва да си наясно с психология на цветовете и формите.

Какво забелязваш като пропуск в познанията на дизайнерите?

Едно от нещата, които забелязвам често като пропуск са познанията по насочване на вниманието. Все пак е хубаво да имаш идея за пътя, през който искаш да прекараш потребителят. Това е доста важно. Някои от basic нещата често се пропускат, често липсва структура на дизайна, няма правилно подреждане.

Особено при UI, би било много полезно за практикуващите да научат едни от по-популярните guidelines. Например Android Material Design, Microsoft наскоро пуснаха тяхната визия за дизайн, след като видяха, че Material не работи. Също така могат да погледнат Apple, а защо не и Uber, които са един по-различен пример за компания, която пусна guideline с много подробна аргументация за всяко от взетите от тях решения. Хубаво е тези неща не просто да се погледнат, но и да се навлезе в детайл. Това много помага, когато решиш да разработваш някакъв продукт и сам правиш guidelines.

Определихме изискванията, но какви са отговорностите на един дизайнер?

Първо трябва да знаеш какви са изискванията на клиентите, за да определиш своите отговорности. Отговорностите зависят много от типа клиенти, защото на някои основният им драйв е да правят уникални неща, да бъдат много тренди, да бъдат иновативни. Докато има дизайнери, за които е далеч по-важно да са фокусирани тясно върху функционалности,  и всяка промяна трябва да бъде подплатена с голяма аргументация.

Това, че преди съм бил дивелъпър ми помага много, защото познавам различни технологии и как нещата функционират. Дизайнерските претенции, все пак не са заличени напълно у мен, често съм в ситуация, при която отивам при дивелъпър и му казвам: “Ей, това колко готино би било, ако изглежда така…”, а отсреща получавам категоричен отказ. В тези случаи се справям с подкупи. 😉

Какви средства за дизайн използваш?

В момента последните трендове са да се използва Sketch, разбира се, все още има хора, които използват Photoshop и Adobe Illustrator. Това не е супер лошо, но вече е време да минаваме към UI tools –  те стават все по-добри, няма нужда да се задържаме на старите неща. Sketch си има своите плюсове, на мен лично не ми харесва това, че не е мултиплатформен. И все пак, всеки дизайнер трябва сам да си избира платформа.

Adobe XD дръпнаха много, очаквам да видя и InVision Studio какво ще направят, въпреки, че все още е рано да се предвиди. При InVision Studio плюсът е, че координира доста голяма част от анимациите. Друго, което аз и колегите ми използваме напоследък много, т.е. Zeplin – много готина платформа, при която след като направиш дизайните, можеш да ги качиш в самата платформа. Интегрирана е с Adobe XD i Sketch, а най-големият плюс е, че код, който дивелъпърите директно могат да използват и да видят дали работи на сайта. Спестява много излишни дискусии и кара дизайнерите и програмистите да говорят на един и същи език.

С какви други позиции е свързана работата ти?

Моята работа е предимно свързана с продукти, което съответно намесва всички product owners или Team Leads, Head of Development – зависи от структурата. Понякога се включва и маркетинговият екип, който идва винаги с някакви доста остри предложения, но все пак това им е работата.

Кои са най-сложни за работа?

Невинаги са дивелъпърите.

Дивелъпърите можеш да ги разпределиш на фронтове – има едни, които са супер надъхани и искат да участват във всяка дискусия. Понякога е много полезно да работиш директно с дивелъпърите, аз лично си ги разпределям на две групи – веднъж работя с дивелъпъри, друг път с QA. Защото са групи, които достатъчно много са работили с твоя продукт, познават го в детайл и когато брейнсторваш за някоя идея, много често се появяват нови предложения. Но и при тях има едни, които са суепрактивни, и такива, които казват – “Ех, това ще отнеме доста време…”.

Кои са предизвикателствата за един специалист на твоята позиция?

Отново зависи от компанията предизвикателство е например как да убеждаваш някого да не ти сложи главата в торбата. Много често се случва така, че някой идва при теб и започва да ти обяснява как да си вършиш работата. Това е класика в бранша. Например идва и за почва да ти разказва какво е видял в други сайтове, колко е готино и как трябва да се имплементира и при вас. Първо трябва да успокоиш човека, за да не бъде толкова превъзбуден. Ако е на някоя от мениджърските позиции, преговорите са много сложни. Най-трудно е да кажеш “НЕ” и да убедиш, че ако идеята се реализира, няма да е добре за никого.

Как се разубеждава клиент или мениджър от лоша идея?

Много бавно, много спокойно. Когато някой е емоционално подведен от идея, единственият начин да го разубедиш е да подходиш логически. Да започнеш с аргументи, аз например разделям доводите на две – плюсове и минуси. В  крайна сметка трябва да успееш да се аргументираш, че това, което искат от теб не е толкова блестящо.

Коя е най-трудната задача в дизайна, която си получавал до този момент?

Имаше едно конкретно нещо, от което все още сънувам кошмари. 😀 Бях в заварено положение – заварен проект, с недовършен дизайн, и то изработен от няколко компании. И все пак се справям, на последната стъпка съм от завършването на проекта, когато при мен дойде брандинг мениджърът. Той реши да сподели чудесната си идея, че ребрандираме всичко. В началото бях в шок, в последствие се успокоих, защото съм си организирал нещата правилно и задачата няма да бъде толкова сложна. За жалост, поглеждайки какво предстои пред мен, се оказа, че мениджърът е изпратил снимки на природа, които сам е направил, избрал е определени цветове от тях и е решил, че това са новите цветове, с които работим. Ужасът беше, че цветовете бяха в тотално несъответствие, нямаше как да бъдат комбинирани, пък камо ли да се вкара в дизайн.

Колко време отнема да станеш Senior дизайнер?

Зависи колко зор си даваш – и с програмирането е така. Срещал съм програмисти и дизайнери, които работят вече 5-10 години и са на някакво средно ниво, което не могат да надраснат. Смятам, че за да се развиваш, трябва постоянно да навлизаш все по-навътре в нещата и да си определяш нови предизвикателства.

Може би това е нестандартен съвет, защото повечето HR специалисти казват: “Хубаво е да имаш дълъг стаж на едно работно място.”, но аз бих казал, ако си в началото на професионалното си развитие, да не се задържаш прекалено дълго време на едно място. Защото постигнеш ли един комфорт, много лесно започваш да тръгваш надолу.  Да, зависи от компанията, разбира се, но според мен най-правилният начин е до натрупването на солиден опит, да сменяш, ако не компанията, то проекта по-често.

По какъв проект работиш в момента?

До скоро работих за една security компания, която се занимава с документи за транзакции и автентикация на потребители.

Колко души е екипът и на какви позиции са те?

Само аз съм дизайнер към този момент. Другите хора в екипа са около трима Mobile насочени, Product Owner, няколко технологични екипи, разпределени съответно с Head of Development, като всички са обвързани по някакъв начин с дизайна. Имаме 4 Go Devs, 2 Front-End Devs, 1 Java, .NET, QA и други специалисти. Това са хората в България.

Какво е заплащането на този позиция?

Наскоро отидох на няколко места, на които ме попитаха какво очаквам като заплащане. Интересна е реакцията, когато казвам определена сума, която е над 5000лв., и отсрещната страна хората се учудват от изискването ми, защото не съм дивелъпър. Сякаш ако си дивелъпър, тази сума е нормална, но понеже съм дизайнер не е окей, нещо което все още не мога да си обясня. Определено са ни много различни вижданията с HR специалистите за това колко пари трябва да взима един Senior дизайнер. Очевидно е и, че е много по-лесно да си поискаш сумата, ако си дивелъпър. Аз, например, когато кандидатствам като Front-End, всичко около условията ми за заплащане е окей. Ако обаче кандидатствам като дизайнер, борбата за желаното от мен заплащане е много трудна. Това, разбира се, си има и обяснение – пазарът много бързо се напълва с дизайнери, особено в сравнение с Dev екипите.

Как реши да се преориентираш към дизайн?

Главната причина да се преквалифицирам е, че във Front-End започнах да върша някои неща прекалено системо. Така или иначе ме влечеше дизайна, исках да се преориентирам към нещо по-креативно, да взимам участие в решенията накъде отиват продуктите. В последствие все повече ме влечеше на там, защото докато бях Front-End виждах много неща, които ми харесват в дизайна, в последствие започнах да усещам, че все повече ме дърпат нещата в тази посока. В един момент изцяло смених професията.

Какво се промени в мотивацията ти за работа?

При Front-End работата ми не ми харесваше, че не мога да взимам голямо участие в това как се случват идеите. Имах власт само над техническите решения. Главната ми мотивация беше, че искам да съм по-деен в реализацията на продукта.

Кой е въпросът, на който всеки дизайнер трябва да може да отговори?

Ако трябва да формулирам правилен въпрос сигурно ще е: “Какво мислиш за “X” апликацията?” или “Kакво мислиш за новия ъпдейт на някой продукт?”. Верният отговор е начинът, по който мислиш. Може да не съм съгласен с това, което смяташ, но тезата да бъде аргументирана по неоспорим начин. Единственото важно е да има някакъв отговор на този въпрос. Ако попиташ просто за мнение относно някакъв дизайн, то всеки дизайнер може да разтяга локуми на този въпрос.

]]>