Виктор Атанасов – DevStyleR https://devstyler.bg Новини за разработчици от технологии до лайфстайл Tue, 14 Aug 2018 09:13:52 +0000 bg-BG hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.5.5 Кои са грешките, които допускат инди дивелъпърите на игри? https://devstyler.bg/blog/2018/08/14/koi-sa-greshkite-koito-dopuskat-indi-divelaparite-na-igri/ Tue, 14 Aug 2018 08:34:06 +0000 https://devstyler.bg/?p=6338 ...]]> Какъв game engine да използваме? Доколко сюжетът е важен за една игра? Кои са основните грешки, които инди дивелъпърите допускат и какво се продава на българския пазар? Всичко това ще разберете в продължението на разговора ни с Виктор Атанасов, основател на Prime Games.

Първа част от интервюто можете да намерите тук.

Teхнология
От гледна точка на технология има много начини за направата на една игра. Лично аз съм привърженик на Game Engines, с чиято помощ се спестява много време, в което човек иначе се опитва да преоткрие топлата вода. Изборът ми за engine е Unity, въпреки че е значително по-тежък от това, за което ми е нужен. Причината е, че така съм по-уверен, че стъпка по стъпка вървя към етапа, в който ще мога да правя по-комплексни игри. Този обучителен и изучаващ процес е важен.

Unity е много нашумял в последно време. Изключително богат на фийчъри, които са добре поддържани и непрекъснато обновявани. Освен това е много подходящ за начало на инди бизнес, тъй като употребата му е безплатна, докато компанията ви не започне да генерира повече от 100 000 долара брутни приходи на година. UnREAL, който е другият powerhouse, лично за мен е далеч по-сложен. От другата страна по-малките engines, с които дори още по-бързо бих реализирал проектите си, идват с риска от това, че ги поддържат далеч по-малки екипи, което прави cutting edge проблемите по-вероятни и по-трудни за разрешаване.

Сюжет
За мен сюжетът и историята са много важни. Искам да правя игри, фокусирани върху добрата история и според мен в момента хората възвръщат своя интерес точно към игри с готини и умело представени истории. Ето например, Mass Effect или най-новият God of War – игри оценени високо от феновете заради дълбоките си персонажи, увлекателния разказ, актьорското майсторство на озвучителите и изборите, които играчите правят и рефлектират на света около тях. God of War доказа, че single player игра може да постигне комерсиален успех във време, когато големите разработчици разчитат изключително на multiplayer.

Арт
Артът е несъмнено ключов, понякога по-важен и от програмирането. Разбира се, има и примери за доста по-семпли визуални концепции, които са станали успешни. Но на фона на огромния процент неуспешни такива, не си заслужава дори да се дадат като пример. Артът е от голямо значение, арт екипът в много от гейм студията е по-голям от този на програмистите.

Вярваш ли, че минималистичните pocket games могат да заместят комплексните големи игри с красиви графики и добре обмислен сторилайн?
Ако дефинираме пазара на компютърни и конзолни игри като един общ от една страна и пазара на мобилни игри от друга, мога да заявя, че те нямат почти никакви допирни точки. PC и конзолните геймъри си искат своето и една силно проста концепция трудно би пробила. При мобилния пазар нещата са други, там такива игри е нормално да успяват, но да не забравяме, че на фона на една успяла има хиляди други минималистични, които не са.

Мобилният пазар в момента е задръстен от нови и нови приложения. Топ класациите са завладени от големите студия, пускащи безплатни игри с pay-to-win модел. Една голяма компания има ресурса да създаде страхотни проекти и да ги пусне безплатно. Малкото студио, което иска да направи премиум продукт, няма никакъв шанс срещу далеч по-красивата и комплексна игра, която е безплатна. Това диктува всички останали да трансформират бизнес моделите си и да правят безплатно съдържание с опция за закупуване на допълнително такова. Не мисля, че минималистичните игри ще изместят хубавата графика и добрия геймплей. Но именно мобилният пазар е мястото за игри като Тетрис и Snake. Такива игри под една форма или друга винаги ще имат успех.

Кое прави най-голямо впечатление на един дивелъпър, когато играе за първи път нова игра?
По начало игрите, които пробвам, вече са заинтригували публиката. Обичайно са по-добри от моите проекти, така че събирам идеи от тях. Нещата, които забелязвам при изпробването на нови игри, са свързани с моето “професионално изкривяване”. Обръщам внимание най-вече на потребителския интерфейс, тъй като имам опит като уеб дизайнер.

Масовата грешка, която съм забелязал, че допускат инди дивелъпърите е свързана с времето от стартовия екран на играта докато започне същинската игра. В интрото се крие най-често срещаната грешка. Играчът просто иска да разбере дали играта е за него, а получава така наречения exposition dump, който разваля момента от това поетапно и сам да опознаеш света, който авторите на играта са ти подготвили. Интересното е, че наблюдавам тази грешка и при немалко професионални разработчици. Заради огромното количество игри, които ни заливат ежедневно, е важно да изпъкнем бързо и да задържим вниманието на играча, така както при добрия филм и добрата книга.

По твои наблюдения какви са игрите, които се харесват на българския пазар?
В България пазара за инди игри все още е малък, аз лично съм се фокусирал върху международния пазар. Това, което мога да кажа, че се играе у нас, може условно да се разграничи в две течения:

Първото е най-обширно. Влизаш в Twitch и виждаш кое е най-популярно, обичайно то се играе най-много и в България – Fortnite, Hearthstone, Dota, League of Legends, WoW, Starcraft, Diablo и т.н.

Второто течение е съставено от по-специфични геймъри. Това са хора, които не влизат във вече изтъркания стереотип на геймъра-тийнейджър. Те са на възраст най-често между 25-45г. Често купуват игри от носталгия, свързани по някакъв начин с детските им години. Харесват remastered версии на стари класики като Starcraft: Broodwar, Baldur’s Gate, Age of Empires, Heroes, Doom, вече са самостоятелни, работят и могат да поддържат своето хоби. Нещата, които харесват, са не толкова комерсиални, пробват и много инди игри.

Благодарим на Виктор Атанасов за ценните съвети. Интервюто проведе Вяра Стефчева.

]]>
Ценни съвети от инди гейм дивелъпъра Виктор Атанасов https://devstyler.bg/blog/2018/08/08/tsenni-saveti-ot-indi-gejm-divelapara-viktor-atanasov/ Wed, 08 Aug 2018 07:38:43 +0000 https://devstyler.bg/?p=6103 ...]]> Виктор Атанасов е на 28 години и има над 8 години опит в софтуерната индустрия. Започва работа като програмист на свободна практика, а по-късно става Изпълнителен директор на фирма, разработваща софтуерни продукти за компании като HBO, eBay, Verizon и други. Днес основният фокус на Виктор е върху разработката на игри и инди студиото Prime Games. Прочетете съветите, които той отправи към всички инди дивелъпъри в гейминг индустрията.

Как започна да се занимаваш с разработка на инди игри?
От най-ранна възраст обичах да играя на игри, като всяко дете. Бях много запален и реших, че искам да създавам собствени игри. Стори ми се, че най-логичното решeние, за да реализирам това мое желание, е да стана програмист. Така и започнах да уча програмиране, както може би повечето програмисти.

Поех по отъпкания път към софтуерната индустрия. Завършил съм Пловдивски университет „Паисий Хилендарски“ със специалност ”Бизнес и информационни технологии”, след това взех и магистратура по Софтуерни технологии.

Работил съм години като програмист, но така и не разработвах игри. След това започнах работа в Programista, където постепенно станах Изпълнителен директор. Работата ми беше страхотен опит особено за годините, на които бях, но ми костваше много стрес, който бърза се натрупа. Усетих насищане от тази част от индустрията, затова реших да сменя попрището, поне временно. Реших, че имам възможността и предпоставките да се пробвам с детската си мечта да правя игри и да я превърна в бизнес. Така основах Prime Games.

Кое е новото, което те изненада в гейминг бизнеса?
В началото си мислех, че моят бизнес опит и уменията ми като програмист ще ми помогнат да вляза в индустрията по-лесно. Бях подготвил подробен бизнес план след детайлно проучване на пазара още преди да започна. Изненадата бе това, че индустрията се оказа много по-тежка и сложна, отколкото си представях.

Аз съм инди – работя сам с екип от 5-6 души, които са на хонорар, а не full time. Според мен екипът е задължителна част, освен ако ти не си изключителен в много области – музика, арт и програмиране, и то едновременно. Гейминг индустрията е много тежка и дори в момента е една от най-сложните и трудни за пробиване.

Преди винаги съм се занимавал с B2B, разработвал съм софтуер (логистични и мониторинг системи) с цел оптимизация на процеси. Сега съм се пренасочил към B2C, където моите клиенти в болшинството си са анонимни. Това са хиляди хора, с които общуването е много трудно, трудно можеш да разбереш какво им харесва и какво не. Често обратната връзка просто липсва или не е достатъчна. Всичко това определено измества фокуса и променя представата за това как се правят нещата.

Другата изненада за мен бе, че всъщност пиарът и маркетингът са много сериозно залегнали в инди дивелъпмънта, което ме учуди, защото това са дейности, които в софтуерната индустрия идват в по-късен етап от развитието на даден продукт.  Въпреки, че това са основни компоненти от всеки бизнес, в който се разработват продукти, обичайният сценарий протича без наличието на такива специалисти в ранните етапи на един стартъп. При инди дивелъпъра, обаче, тези процеси са от първостепенна важност. Появяваш се гол и бос, никой не знае нищо за теб. Има 40 нови игри, които се пускат ежедневно по разнообразните платформи и едва ли не вече „по дефиниция“, щом пуснеш нова игра, тя вече е заровена в “гробището” от никому неизвестни заглавия.

Ако ти не си направил необходимата популяризация, между 3 и 6 месеца преди да пуснеш своята игра, няма да получиш очакваните приходи от нея, а може и да не получиш нищо. Има изключения, разбира се, например ако предлагаш на пазара нещо гениално и невиждано, но много от гениалните неща отнемат огромно количество време, а когато си млада и оцеляваща компания, времето е най-ценният ресурс.

Какви са твоите съвети към инди дивелъпърите, които са в процес на разработка на своите проекти?

Определен фокус

На първо място, дивелъпърите трябва да разполагат с ясно оформен scope на играта. Екипът трябва да е наясно кои са основните приоритети и да внимава много в процеса на разработка, за да не се получава “scope creep” – неусетно набъбване на обема на играта, която превръща реализацията й в химера.  Този съвет важи независимо на какво се набляга повече – дали на арт, геймплей, сюжет и т.н.

Комплексност на продукта

Time to market – изключително важно в ранните етапи на студиото е да имате продукт възможно най-скоро на пазара. Препоръката ми е да се започва от по-малки и не толкова сложни игри, като постепенно се надгражда комплексността Не започвайте със своите игри – мечти. Времето за тях ще дойде от само себе си, с опита. Това означава да не губите 3 години в разработка на първата си игра, а само 6 месеца, после – още 6 за следващата, за да се заформи производствен цикъл. Когато разполагате с реални продукти на пазара, можете да проследите как се движат, как и дали се приемат. Това се отразява добре за сработването на екипа и развива умението му да планира добре.

Креативност

Когато горим за инди гейминг, първосигналната асоциация е тази с изкуството– добър арт, история и сюжет, сложен и увлекателен геймплей.  Ала за мен инди геймингът е бизнес, в който креативността е най-ценният ресурс, но преди всичко, говорим за продукт, който ако не се продава добре, няма как да води до следващ проект. Проста истина, особено ако човек не само практикува инди дивелъпмънт като хоби докато работи нещо помежду другото, а влага сърце и душа, за да го превърне в своя постоянна работа.

Конкретно за Prime Games, стъпките, които предприех са по-необичайни, дори и за инди гейминга. Ние правим адаптирани мобилни и десктоп книги-игри. Как да пренесеш текст на хартия по интересен и занимателен начин под формата на компютърна игра? Предизвикателство, на което се надявам, че игрите ми отговарят! Говорим за много конкретна ниша, която е далеч от RPG, 3D shooters, RTS и т.н. В тази ниша няма толкова много конкуренция, играещите са малко, но са твърдо ядро от фенове. Идеята е да имам по-често нови и разнообразни заглавия, отколкото да направя само едно нещо. Искам да видя как функционира пазарът.

Каква е технологията на разработка, която Виктор използва и кое е по-важно: сюжетът или артът, можете да разберете във втора част от разговора ни с дивелъпъра. Очаквайте скоро!

 

]]>