Ако се интересуваш от кариера в областта на C++: запиши се на безплатното обучение по C++ с възможност за работа в една от най-големите компании Euro Games Technology.
C++ отдавна е основен език в разработването на игри. Той е език от високо ниво, който предлага голям контрол върху системните ресурси. Този контрол позволява на разработчиците да оптимизират игрите си за производителност, което прави C++ отличен избор за игри, изискващи много ресурси.
Освен това C++ е платформено независим, което означава, че игрите със C++, могат да се изпълняват на всяка операционна система, без да се налага да правите значителни промени.
C++ играе важна роля в днешната екосистема за разработка на игри. C++ се използва в изходния код на много от основните игрови двигатели, като Unreal и Unity, което позволява на разработчиците да създават по-производителни игри.
Защо C++ е толкова добър за разработване на игри?
Разработването на игри е ресурсоемко и изисква езикът за програмиране да притежава определени функционалности. Езикът за програмиране C++ се счита за подходящ за разработване на игри, защото притежава някои основни характеристики, които са ключови за тази сфера.
– C++ е добър в управлението на паметта, като осигурява повече контрол, гъвкавост и оптимизация на игровите ресурси.
– C++ е съвместим с популярни гейминг енджини (като Unity и Unreal).
– Честите актуализации на разработката поддържат езика C++ в съответствие със съвременните изисквания за игри.
Кои са останалите характеристики може да прочетете на DevStyleR.io – Why C++ is among the Most Preferred Choices in Game Development
Междувременно не пропускайте възможността да се запишете на безплатния курс по C++ с възможност за работа във водещата компания Euro Games Technology тук.
Срокът за кандидатстване е до 19.10.2023 г.
При въпроси, може да пишете на [email protected].
Прочетете още:
1. Ние Вярваме, че Трябва да Има Добро Взаимодействие между ИКТ Бизнеса и ТУ-Варна
2. Поредицата “The BIG TECH #BG” Стартира с епизод за ИТ Варна
3. Професионалното Развитие и Увеличението на Заплатата Вървят Ръка за Ръка
C++ в Гейминг Света
Видеоигрите понякога могат да съдържат стотици хиляди редове код, които се обработват от енджина на играта, и ако езикът за програмиране, използван за написването на този код, е твърде бавен, това може да повлияе на изживяването в играта. А кой би искал това да се случи?
Благодарение на своята бързина C++ оказа най-голямо влияние върху създаването на енджини за игри. Знаете ли, че Unity, Unreal и Frostbyte са създадени с помощта на програмиране на игри със C++?
C++ позволява процес, наречен “динамично разпределение на паметта”. Това дава на разработчика много по-голям контрол върху това колко памет се използва от неговия код, както и върху системните ресурси. Това е част от нещата, които правят програмирането на игри на C++ толкова удобно.
И това далеч не е всичко. Всеки, който дори и малко се е интересувал от разработката на игри, знае колко голямо е било влиянието на Unreal и Unity върху създателите на игри. Освен това повечето игрови двигатели могат да използват и C++, което прави възможно не само разработването на двигател за видеоигри, но и на игра, която да работи с него.
Повече подробности може да прочетете на DevStyleR.io – C++ in the Gaming World
Междувременно, ако се интересувате от кариера със C++, може да се запишете се на безплатния курс по C++ с възможност за работа във водещата компания Euro Games Technology тук.
При въпроси, може да пишете на [email protected].
Очакваме ви!
Прочетете още:
1. Огромно е желанието на фирмите да помагат
2. Уменията при Маркетинг Мениджърите, които са Еталон за Професионализъм
3. Гледката от офиса във Варна е Невероятна
Как се работи сам с платформата Unreal Engine? Колко време отнема да се навлезе навътре в нея?
В последните години платформата се разви много, като се използва и за филми, и за различни видове визуализации. В даден момент ми бе интересно да я разгледам и разбера как се работи с нея като 3D софтуер, тъй като Unreal вече е отвъд единствено правенето на игри и всякакви идеи могат да бъдат осъществени. За първи път я пробвах преди три години и оттогава смея да кажа, че не съм спирал да я използвам.
Идеята не е била създаване на конкретна игра, а просто експеримент с енджина?
Реално, за да отвориш програмата и да я разглеждаш, то значи вече ти се върти нещо в главата. За мен това бе или игра, или късометражен филм. Но всичко вътре е много лесно и вероятно всеки човек може да създаде нещо.
А не са ли необходими базови познания – основите, така че след това да разработвам проекта си спокойно?
Базови познания са необходими, да. Все пак поне трябва да имаш идея как работят 3D програмите. Нещата са сходни – ако отвориш една програма, то другата ще е почти същата, просто по-различно подредена откъм команди. Ако искаш да направиш игра, все пак ще трябва да моделираш дадени обекти, да ги текстурираш и оцветиш.
А в случай, че някой няма базови познания, но има огромно желание?
Съветът е просто да се действа. Unreal е много интересна платформа и дава много възможности – може би бъдещето се таи в нея и напоследък често се правят ефекти за филми именно там, a Real-Time Rendering-а става все по-модерен. Ако един млад човек иска да се учи, то нека разгледа този енджин, защото според мен занапред все повече ще има място за него.
Изисква ли се писане на код, програмни езици? Или всичко преминава през самата платформа?
Аз не разбирам нищо от код, така че мога да кажа, че това е предимството на Unreal – лесно е. В YouTube и други сайтове е пълно с безплатни уроци и обяснения, и всичко е стъпка по стъпка. Ако сега искаш да си направиш своя FPS игра, намираш правилното видео и в рамките на 10, 15 урока, всичко е обяснено от нулата.
Играта Glowcoma наистина изглежда супер и ми е трудно да си представя как сам човек прави нещо подобно. Създава усещането за по-голяма намеса, защото в крайна сметка имаме визии, геймплей, музика и друга комплексна работа.
Не е лесно човек сам да направи игра, признавам. Аз работех по Glowcoma около три години, при това, ежедневно. Има доста работа, но с достатъчен интерес и ентусиазъм, всичко може да се постигне.
А ти геймър ли си, всъщност?
По-скоро преди играех доста – когато бях по-малък. Сега повече ме интересува това, аз да направя нещо подобно – различни модели за игри или филми. Напоследък не играя и даже много хора ми казаха, че Glowcoma носи усещането на стара игра, направена наново. Един вид, запазил съм си представата за старите игри и усещането, което носят. Новите включват толкова много неща – гледат да ги правят бързи и сложни. Докато на мен ми е интересна игра от типа на Doom – бавна, с атмосфера, с ходене, с отваряне на врати и т.н.
Това си мислех, наблюдавайки играта – Doom повлияла ли е за създаването? Или път други игри?
Ако си играл Doom, определено ще разбереш, че има влияние. На мен точно това ми бе идеята. Да е такъв тип игра, с подобни същества. Имаше преди години и Allien vs. Predator, в която се обикаляше в едно фенерче – в играта бе тъмница и пак трябваше да се бориш с чудовища, подобно на Glowcoma.
Как се зароди идеята за Glowcoma? Действието се развива в България, имаме постапокалипсис, появили са се чудовища…
Действието се развива във Враца, да. Но ако трябва да съм честен, няма някаква специална идея – всичко съм мислил в процеса на правенето на играта. Представяш си дадени моменти, геймплей, как се случват дадени неща и на базата на това създаваш историята. Общо взето, това e. Единствено държах на това, да се случва нещо в бъдещето, през цялото време да сме с усещането, че нещо голямо е станало и на базата на него сме в разрушения свят. Точно тук се намесва и главният персонаж – той е изпратен в България, за да разбере какво точно става. Играта стартира в подземие и цялото действие се развива в него.
В подземието на Враца има нещо – източникът на проблема – поради който се появяват всички чудовища?
Общо взето, да. Но имах и друга идея, която ми се струваше интересна. Свързана е с прословутата дупка в Царичина – един вид, някой нещо е изровил от нея, вследствие на което това е отключило друг проблем и т.н. Не знам дали знаеш за този случай?
Запознат съм. Мисля, че екстрасенс бе подвел военните в началото на 90-те, че има нещо много специално под земята край Царичина, при което те се доверяват и хвърлят маса държавни пари да копаят в рамките на години. Оказва се, че няма нищо, разбира се, и държавата гузно закрива проекта. Емблематична история.
Под земята е бил първият човек, уж, който според теориите, е двуполов. Всичко покрай тази история и репортажите е като филмов сценарий.
Неподправеният живот. Да се върнем на Glowcoma. Какво следва – Chapter II?
Работи се по него, да. Искам във втората част действието да се развива над земята и да е малко по-широко, open-world, така да се каже. Да можеш да караш превозни средства, да събираш различни предмети. Като цяло играчите искат да имат по-голяма свобода – да могат да обикалят повече, картите да са по-големи. Разликата е, че първата част е тунелен тип – играта те води теб и нямаш избор. Чудовища излизат, биеш се с тях и така. По-интересното ще е, ако играчът сам трябва да преценя как се развива действието.
Може би нещо като Fallout?
Точно, да. Само че, доста по-малко, разбира се. Fallout е огромна, а в случая аз сам правя играта. Да кажем, че при Glowcoma ще е достатъчен да се направи един квартал на Враца – такава големина.

Може би не е задължително картата да е голяма, а просто да се случват повече неща?
Това е така също, защото действията са важни. Освен да обикаляш картата, да можеш и да правиш различни неща. Разнообразието би било в плюс. Но реално, историята се пише по време на правенето на играта. Ако трябва да съм честен, на мен ми е интересен именно този процес – производството. Не толкова да мисля по историята. Аз не съм и сценарист, в крайна сметка.
Все пак, големи студиа имат големи екипи, отговарящи за различни аспекти – едни за сценарий, други само за моделирането на чудовищата, трети за останалата визуална част и т.н. Докато ти правиш всичко сам.
Трудно е да се прави игра сам и поради тази причина гледам да наблегна на нещата, които са ми интересни. Идеята е да се забавлявам в процеса на работа и да ми е приятно. Така или иначе, правя Glowcoma за себе си.
Значи не обмисляш след време да създадеш инди гейм студио?
Няма лошо и това да стане, но на този етап не мисля за такъв вариант. Играта е в Steam от около година, така че, още е рано.
А как се случват нещата в Steam? Как се качва играта, как се разпространява или рекламира?
Ако трябва да съм честен, не правя никаква реклама, а дори обмислях да пусна Glowcoma безплатно, тъй като сега е 1 долар. Но е доста трудно да се качи нещо в Steam. Има много документации. Има платформа, направена на DOS, където се ъплоудва играта. Трябва да се пишат кодове и е доста сложно. Мисля, че този процес бе един от най-трудните в работата.
Имаш ли идеи за други игри? Би ли направил още в Unreal Engine?
Определено. Изключително интересно е и е много по-различно от всичко друго. В крайна сметка създаваш изкуствен интелект, който кореспондира с теб като играч. В плановете ми най-напред е Chapter II на Glowcoma, а след това ще видим. Имам идеи, но както знаем, когато са много и то в различни насоки, човек зацикля и не знае откъде да започне. Затова на този етап гледам да се концентрирам единствено върху втората част. В крайна сметка правенето на играта съдържа хиляди неща – анимации, 3D модели, текстури, звуци, интерфейс и още много много разклонения.
Обмислял ли си да кандидатстваш за финансиране и да се концентрираш единствено върху играта, така че да знаеш, че ще я завършиш?
Принципно, това е практиката, да. Но ако търся финансиране или пусна кампания в KickStarter, да кажем, то става малко по-ангажиращо. Хората ще ти гласуват доверие, ще ти дадат пари и ще искат да получат нещо обратно. Докато аз предпочитам да действам по-свободно и когато имам време. Да работя със себе си, един вид, защото не гоня нито време нито печалба. Истинската ми мотивация е удоволствие и интерес. Факт е, че с други хора ще е по-лесно, защото ще се включат и те, всеки ще отговаря за нещо. Сам е трудно, но същевременно и по-спокойно и работата ми по видео игри е хоби.
Интервюто проведе Пламен Михайлов
]]>
Разработката на игри изисква много комплекси умения и технологии. Резултатите от анкетата представят детайли за добрия старт в гейминг индустрията. Unity печели със 76% спрямо Unreal, но има няколко фактора, които трябва да се разгледат. Според българската гейминг общност е трудно да се намерят хората, които използват Unreal. Но въпреки това Стефан Ставрев от TriSoft коментира приложението на двете технологии:
Налага се да ползвам и двата, за различни проекти. Unreal ми е повече на сърце, защото рендърингът е по-реалистичен от този на Unity. За по-посредствени и леки задачи – Unity, но за сериозна работа – Unreal.
Представен по този начин Unity печели, заради лекотата, с която се използва, особено когато се говори проекти с по-малко детайли и визии. Николай Любомиров от Accedia допълни, че общността на Unity е много по-развита, което го прави достъпен и проблемите се решават по-бързо.
Зависи от проекта, но в повечето случаи Unity, тъй като е подходящ за игри of all tier. Общността му е много развита и почти всичко идва out of the box. За 2D игрички е екстра, а и 3D-то с достатъчно post-processing и добре написани шейдъри ще е резачка. Unity предоставя удобството да се пише на C# и в същото време и производителността не е проблем, заради вградената IL2CPP система. Unreal би бил по-подходящ за Triple-A blockbuster игри, задвижвани от големи екипи.
]]>

С моя колега, Иван Йосифов, започнахме съвместна работа през 2010г. , днес сме съоснователи на компанията, която продуцира Counter Attack. Тогава пуснахме нашата първа мобилна игра, нямахме никакъв опит, дори айфон, общо взето не знаехме точно какво правим. През следващите години отворихме фирма, публикувахме игра с Electronic Arts за Android, после продадохме фирмата и през 2013г. стартирахме днешната ни компания.
Започнахме без никакви външни инвестиции и след време измислих успешен маркетинг модел, който се оказа решаващ за успеха на играта. Тогава се бяхме фокусирали върху разработване на много на брой малки игри и в един момент в мен се породи въпроса дали преглеждането и публикуването на игрите в AppStore и Google Play (тогава излизаха около 100 игри на ден) е последователно. Решихме да пробваме нещо ново, закупихме много на брой акаунти от индийци и бяхме направили различни малки игри, над 100 на брой. Пускахме по една от акаунт едновременно за заявка. Оказа се, че действително публикуването е последователно. Така в един ден в секцията “New Games” всички игри бяха само наши. Отделно в самите игри бяхме направили наша рекламна мрежа, с която насочвахме потребителите към 3 основни игри, които смятахме, че са по-добри като проекти от останалите. Тези 3 игри се качиха в топ 3 най-сваляни за цяла седмица в САЩ, Великобритания и още над 60 държави. Това беше сериозен boost за нас.
Сумарно събрахме над 30 милиона сваляния на игрите, които пуснахме. Това ни помогна да опознаем пазара, да правим тестове на него и да разберем какво действително търсят потребителите. Успяхме да стигнем до извода, че хората търсят игра, която наподобява Counter Strike за телефон.
На първо място – Unity. При нас целта на играта е да напомня на Counter Strike, но същевременно да бъде отделен проект, без да краде идентичността. За някой, който не разбира, може да изглежда сякаш при разработката използваш нещо на готово, но не е така дори е по-трудно, защото потребителите вече имат определени високи очаквания за проекта.
В началото се чудихме между Unity и Unreal, което е може би най-нашумелият избор. Първата ми игра, през 2010г., беше на Unreal Development Kit, което е малко по-различна платформа. Тогава ни се беше сторило, че процесът е много бавен, затова пробвахме с Unity – тя си има някои недостатъци, но и достатъчно много плюсове. Освен това използваме Photon – cloud базирана multiplayer платформа, с която човек си спестява писането на собствен сървър за обработка на данните, а директно използва готови сървиси и донаписва всичко по начин, по който работи за него. Третата технология, която използваме, е cloud система на Microsoft – PlayFab, която е свързана с данните за профилите на хората.

Срещнахме доста предизвикателства и поради хакерски атаки, на ден имахме по няколко хиляди опита за разбиване на защитата, през 2018г. това беше основният ни проблем. Инвестирахме много пари и време в защита и сега вече сме много защитени. Продължават да се опитват, но сега дори и да успеят да направят някакъв вид пробив, всичко се регистрира и съответно се банват. През 2018г. много от нещата не бяха защитени чрез сървъри, а трябва постоянно да се валидират действията. Основното за всяка мобилна игра, която иска да бъде успешна, е всяка покупка да бъде валидиране през свой сървър. Важен е и самият геймплей, миналата година основният ни проблем беше, че руснаците изработиха хакната версия на играта, при която срещу 5 долара получаваш акаунт с всички платени екстри в него. Резултатът беше 300 хиляди долара загуба от контент на месец, който реално беше възможен за продажба. Това вече сме го защитили тотално, но тогава, дори да бяхме реагирали и да бяхме успяли да защитим играта за седмица щеше да е късно, защото икономиката на играта вече се беше сринала. Така загубихме 6 месеца в нова икономика и абсолютно нова защита през сървъри.
Начините са много, но моделът “проба-грешка” определено се оказа успешен, особено в нашия случай. Истината е, че сама по себе си идеята не е толкова важна, по-важно е как ще я поднесеш. Някои хора имат идея в главата си и я крият до последно, до самото пускане на проекта. Моят съвет е да разкривате идеите си възможно най-скоро, това важи особено за по-малките гейминг студия.
Всичко е важно. Графиката е важна за първото впечатление – трябва да бъде интересна, запомняща се и добра. След това е важен и самият геймплей – той трябва да бъде качествен. Нашата е базирана на Counter Strike, затова има повече от хиляди подобни качени варианти онлайн, и все пак никой не е успял да бъде лидер в областта като нас. Нашата основна конкуренция се свежда главно до три приложения към този момент.
Зависи от играта. При малките игри печелившото е следното – може би над 70% от приходите са от реклама, при тях има много изкачащи реклами. Доколкото при hardcore игрите, в които има отдадени играчи, подходът е друг. При нас случаят е такъв, средното време за игра ни е 40 минути на ден, най-отдадените ни фенове правят 16+ часа на ден, а тези в топ класациите ни отделят 4-6 часа дневно. За такъв тип игри печалбата идва от in-app purchase. В нашия случай излиза само една реклама, всичко останало е по избор.
Пазарът у нас е много малък в сравнение с повечето други държави, но в последната една година сякаш започна да се развива, хората са по-склонни да направят in-app purchase. През ноември за първи път решихме да направим реклама посредством YouTube канал, в който споменаха играта ни. Преди рекламата имахме две хиляди сваляния от България, след споменаването на играта в клипа станаха 40 хиляди. Оказа се много ефективно и успяхме да докажем, че и в България можеш да изкарваш пари от мобилна игра, стига да е добра.
Пробвали сме всякакви неща през годините – преди изкарвахме много пари с casual игри, но те не ни доставяха удоволствие при разработка. Искахме да се занимаваме с нещо по-готино. Да, истина е, че често получаваме предложения за разработка, но досега сме отказвали много от тях. Имаме идея за нов проект, напълно различен и не е базиран на shooter игра.
]]>