Unreal Engine – DevStyleR https://devstyler.bg Новини за разработчици от технологии до лайфстайл Wed, 27 Sep 2023 06:32:37 +0000 bg-BG hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.8.5 C++ Плюс Топ Бенефитите му Плюс Възможност за Кариерно Развитие https://devstyler.bg/blog/2023/09/27/c-plyus-top-benefitite-mu/ Wed, 27 Sep 2023 06:18:25 +0000 https://devstyler.bg/?p=158230 ...]]> Знаете ли, че според индекса на общността за програмиране на TIOBE от септември 2020 г. C++ е най-бързо развиващият се език за програмиране. Той е разработен от Бярне Строуструп през 1979 г. като разширение на езика C, а днес C++ продължава да бъде предпочитан език за програмисти и разработчици.

Неговият създател разработва C++, защото се чувства ограничен от съществуващите езици за програмиране, които не са идеални за мащабни проекти. Той използвал C, за да изгради това, което искал, защото C вече бил език с общо предназначение, който бил ефективен и бърз в операциите си.

Свободният, многопарадигмен и обикновено компилиран език за програмиране е най-подходящ за програмисти на средно ниво. Въпреки това, тези, които искат да започнат пътя си в програмирането със C++, ще открият, че могат бързо да усвоят концепции за програмиране, които ще ги отведат далеч в кариерата им.

Искаш Кариера с Областта на C++? Курс по С++ с Възможност за Работа във Водещата Компания Euro Games Technology

C++ е Навсякъде Около Нас
Около 4,4 милиона разработчици по света използват този език. Редица търсачки, приложения за виртуална реалност, бази данни, операционни системи, уеб браузъри и дори филмови продукции се захранват от код на C++. Продуктите на Adobe, Unreal Engine и браузърите Chrome и Firefox са създадени със C++. Той е доста предпочитан в областите с критично значение за производителността поради високата си скорост.

C++ Плюс Топ Бенефитите му

Скорост
Знаете ли, че езиците за програмиране от ниско ниво са много по-бързи от езиците за програмиране от по-високо ниво като Java и Python, например? Тъй като C++ е разширена версия на C, който пък е език за програмиране от ниско ниво, той е един от най-бързите езици за програмиране в момента

Ефективност
C++ разполага със стандартна библиотека за шаблони (STL), която може да се използва широко при програмирането. Тези библиотеки предоставят ефективни алгоритми, които позволяват на програмиста да спести време и усилия, които иначе би биха му отнели при създаването на код.

Запознайте се с останалите бенефити на C++ на DevStyleR.ioC++ Plus Its Top Benefits

Ако тази област ти е интересна и искаш да стартираш кариера в сферата на C++, DevStyleR Academy предлага безплатен курс и възможност за работа във водещата компания Euro Games Technology, която изцяло финансира обучението.

Кандидатстването за курса е отворено до 9 октомври 2023 г. Необходимо е единствено да попълните на онлайн формата тук.

]]>
Fortnite Все По-Близо до Метавселената с Инструментите на UEFN https://devstyler.bg/blog/2023/03/27/fortnite-vse-po-blizo-do-metavselenata-s-instrumentite-na-uefn/ Mon, 27 Mar 2023 10:33:05 +0000 https://devstyler.bg/?p=124932 ...]]> Макар че много хора все още възприемат Fortnite като Battle Royale шутър игра, разработчиците на играта я превръщат в нещо много по-голямо: център за социално взаимодействие и себеизразяване, с потенциал да се превърне в метавселена, съобщава Hindustan Times.

Създателят на Fortnite, Epic Games разкри, че ще надгради инструментите за модифициране на своята игра с инструменти на Unreal Engine. Това ще позволи на играчите да създават съдържание, генерирано от потребителите (UGC) за Fortnite, с инструменти за разработка с професионално качество, което може да доведе до изцяло нови видове творчество и взаимодействие.

Повече подробности около новината можете да прочетете на международното издание DevStyleR.IO Fortnite Getting Closer to the Metaverse with UEFN Tools

]]>
NVIDIA Въвежда Невронна Графика на GDC и Инструменти за Компютър DLSS 3 https://devstyler.bg/blog/2023/03/17/nvidia-vavezhda-nevronna-grafika-na-gdc-i-instrumenti-za-kompyutar-dlss-3/ Fri, 17 Mar 2023 07:48:29 +0000 https://devstyler.bg/?p=122405 ...]]> NVIDIA обяви разширен списък с игри и нови плъгини за разработчиците за NVIDIA DLSS 3.

Най-новата версия на Deep Learning Super Sampling (DLSS) на NVIDIA вече се поддържа в редица игри и франчайзи и се интегрира в Unreal Engine. Компанията също така пуска публично приставката DLSS Frame Generation, за да улесни допълнително внедряването на технологията от разработчиците.

Невронната графика преплита изкуствен интелект и графика, за да създаде ускорен конвейер за рендиране, който непрекъснато се учи и подобрява. Вместо да рендира изначално всеки пиксел в кадъра, DLSS позволява на играта да рендира 1/8 от пикселите, след което използва AI и GeForce RTX™ Tensor Cores, за да възстанови останалите пиксели, като драстично увеличава честотата на кадрите, като същевременно предоставя ясни и висококачествени изображения.

Повече подробности около новината можете да прочетете на международното издание DevStyleR.IONVIDIA Introduces GDC Neural Graph and DLSS 3 PC Tools

]]>
Meta Quest Подобрява Пространствения Звук https://devstyler.bg/blog/2023/02/13/meta-quest-podobryava-prostranstveniya-zvuk/ Mon, 13 Feb 2023 10:16:54 +0000 https://devstyler.bg/?p=116703 ...]]> Meta добави възможности за потапяне в аудио към своята собствена платформа Presence Platform. “XR Audio SDK” е предназначен да улесни разработчиците при включването на пространствен, локализиран звук, съобщава Developer Oculus.

Понастоящем то е достъпно само за engine-а Unity, който се използва широко във VR. Планира се поддръжка за Unreal Engine, Wwise и FMOD.

Платформата Presence Platform е колекция от инструменти за разработка и програмни интерфейси, които позволяват взаимодействие с ръце и глас и възможности за добавена реалност с Quest 2 и Quest Pro, например.

Приложенията на новите функции за потапяне в звука включват виртуална реалност, добавена реалност и смесена реалност. За последната слушалките Quest 2 и Quest Pro VR на Meta добавят компютърна графика към видеоизображението от предните си камери.

Повече подробности около новината можете да прочетете на международното издание DevStyleR.IOMeta Quest Improves Spatial Audio

]]>
Дигиталните хора са бъдещето https://devstyler.bg/blog/2021/04/19/digitalnite-hora-sa-badeshteto/ Mon, 19 Apr 2021 15:00:57 +0000 https://devstyler.bg/?p=43665 ...]]> Преди известно време Epic Games демонстрира страхотния cloud-based инструмент MetaHuman Creator, който позволява създаването на изключително реалистични цифрови хора или персонажи, които могат да бъдат монтирани и анимирани в Unreal Engine. Но докато до този момент MetaHuman беше просто загатнат, то вече Epic Games го отваря за ранен достъп, като потребителите могат да се регистрират и да го изтеглят.

Технологията на MetaHuman Creator е меко казано впечатляваща, като с функциите, които приложението позволява, се действа бързо и се спестява значително време. От компанията посочват на сайта на Unreal Engine, че създаването, разработката на толкова високо реалистични цифрови хора, нормално би отнела седмици и дори месеци. Е, тук това време е намалено до “по-малко от час“.

“Безпрецедентен стандарт за качество, изработка и реализъм. Когато приключите с работата по персонажа си, можете да го изтеглите и имплементирате в собствен проект, да го анимирате в Unreal Engine”. 

Дигиталните хора са бъдещето,” се казва на сайта на Unreal Engine. MetaHuman позволява прецизиране на лицевите и кожните особености на тялото, прическата, облеклото и още много други физически елементи. Повече за MetaHuman и впечатляващата технология можете да прегледате на видеата.

]]>
Радо – Големият Български Талант в Програмирането Зад АзБуки.ML https://devstyler.bg/blog/2021/02/04/rado-golemiyat-balgarski-talant-v-programiraneto-zad-azbuki-ml/ Thu, 04 Feb 2021 08:44:54 +0000 https://devstyler.bg/?p=39192 ...]]> Радостин Чолаков е едва на 15 години, а вече е признат за един от най-големите таланти в програмирането. Той се занимава с разработка на мобилни приложения и софтуерни проекти, като дори е отличен от Google, а през 2019 г. работи по мобилното приложение за продуктивност AnyGoal, което прераства в мини-социална мрежа. Лауреат е на българската олимпиада НОИТ и е съорганизатор на технологични събития. Радо има повече опит и талант от множество програмисти на 30 или отвъд. Но важното е, че дори да е спряган за бъдещия Марк Зукърбърг или Стив Джобс, неговият стремеж е да бъде просто бъдещият Радо. 

Откъде най-напред се появи интересът ти към технологиите? 

Още от малък когато виждах хора с лаптопи и телефони, винаги ми е било интересно да ми покажат нещо или да гледам отстрани. Когато получих лаптоп, започнах да се ровя в Google за различни теми и интересът ми се появи. Дори помня, че първият ми сайт, който измислих, беше свързан с планетите от нашата Слънчева система. Разбира се, бе доста детско, но все пак винаги съм се старал да се интересувам от различни неща. Друг фактор е, тъй като произходът ми е от село Барутин, че нямаше кой да ми помага или при кого да ходя на уроци. Моментът в който имах достъп до интернет, веднага започнах да търся кое как да се направи. Сам започнах да се интересувам от технологиите и да чета за тях. Към самото програмиране пък се запознах покрай съпругът на леля ми. И двамата са програмисти и когато ни дойдоха на гости веднъж, видях че пишат код. Стана ми изключително интересно и ги попитах какво правят и дали аз мога същото. Точно така започна самото програмиране и след това отново напълно сам продължих да търся в интернет. 

Какво представлява АзБуки.ML и как стартира работата по платформата – откъде ти хрумна? 

Това е платформа, която предоставя софтуери за обработка на език – NLP (natural language processing). Общо взето самите програми правят граматичен анализ, могат да анализират дали един текст е положителен или отрицателен, text summarization и т.н. АзБуки обединява всичко това, така че аз предоставям тези услуги като API, а оттам различни компании, организации и хора с интерес могат да използват това API като интеграция в техните продукти. Има изключително много приложения. Виждал съм и други платформи, като Google Cloud NLP, Amazon Comprehend – подобни софтуери, но за английски език. Няма поддръжка на български. Реално ми се наложи да използвам Google Cloud NLP за мой страничен проект и оттам дойде идеята ми да има вариант и с български език. Колкото и да сме малки като държава, употребите могат да са много.
Когато кажа на хората „анализ на езика“ и те си представят
глаголи, прилагателни, наречия… Това е така – имам и граматичен модул, който прави анализ на части на речта, но моят анализ е в основата на много по-интересни неща. Например, ако един сайт за продажби използва платформата, може да направи анализ на коментарите в сайта и да се разбере дали продуктът е добър, дали се харесва на хората, защо не го харесват и т.н. Могат да се автоматизират много задачки, които ако трябва реално да се извършват от човек, ще отнеме много време някой да изчете хиляди коментари. Също така, модулът за резюмиране на текст или text summarization – при новинарски статии това може да е много полезно. Ако четеш много новини, ще е отегчително да преминеш през 15 дълги статии по дадена тема, но ако има приложение, което да ти ги представи накратко с най-важната информация би било полезно. Google News има нещо подобно, но като цяло моята идея е просто да има поддръжка на български език. 

Ако някой вземе твоя продукт и разработи една новинарска платформа, да речем, може по тема да селектира и систематизира най-важното? 

Могат да се дадат различни примери. Общо взето идеята е в платформата да има различни модули, които да изпълняват различните обработки на езика, за да може след това някой да ги използва. От друга страна, “sentiment analysis” или определянето на настроението в даден текст може да се използва и от социални платформи, така че да се хващат негативни постове и коментари. Както бяха изтрити на Тръмп дадени постове. За такива неща може да се намира приложение, но също и от научна гледна точка, защото подобни неща в България не са добре развити и правени, и когато ти започнеш да правиш нещо на едно по-добро ниво, трябва сам да си набавиш информация. След това пък тези ресурси можеш да ги предоставиш и да са полезни на друг. Например, в Софийския университет ми казаха, че биха използвали АзБуки в лекции по лингвистика. Това за мен е страхотно. 

АзБуки изглежда е сериозен инструмент, който с малко усилие и от чужда страна може да се използва в много насоки свързани с български език. Може ли да се имплементира като Speech to text инструмент? 

Може да се направи, разбира се. Бих искал да има такъв модул. В момента все още платформата е в разработка и още не съм стигнал до този момент за Speech to text или text to Speech, защото фокусът ми е в другите модули. Един журналист ми каза, че има такива предложения и на български език, но са с много малка точност. Но пък АзБуки може да се използва от граматическа гледна точка като намира грешки – пунктуационни, граматични, които да бъдат поправяни и да се повиши точността дори на вече съществуващи решения. С малко въображение, много хора могат да имплементират АзБуки за много неща. 

Сам ли разработваш всичко или имаш помощници? 

По принцип винаги като започвам проект го започвам по моя идея и сам. Същото важи и за АзБуки, но приветствам хора, които да помагат. В момента сме хем в процес на разработка, но същевременно търсим и партньори, а клиенти на платформата също са добре дошли. Приветствам всички, които имат интерес. Откакто започнах, вече имам няколко приятели, които се включват в разработката. От професионална гледна точка АзБуки.ML изисква много познания за езика, а за това си трябва експерт. Аз не мога да твърдя, че сам човек може да направи нещо толкова голямо. Има професори от СУ и БАН, които много харесаха идеята и ми помагат от научна гледна точка. 

Какви технологии използваш в разработката? 

Моделите са базирани на Machine Learning и използвам TensorFlow, който работи с Python. Има и цял друг куп от различни неща, които съм използвал. Cloud технологии, като Kubernetes за хостване в Google, за front-end използвам React.js, въпреки че сайта ни е демонстративен, а основният продукт ще се предоставя през API

Какво друго ти е интересно от технологичния свят? С какво би работил и експериментирал, както и по какви други проекти си работил? 

Винаги когато работя по нещо подхождам с експериментаторски дух и подхождам към нови и нови неща. До момента съм разработвал много, наистина. Преди АзБуки работих по една мобилна платформа AnyGoal, където можеш да си записваш напредъка по всякакви задачи. Имаше доста интерес и прерасна в нещо като мини социална мрежа. Трябваше да го ъпдейтна, за да могат хората да качват видеа и т.н. Разработката бе с Flutter и Dart. Освен това съм правил много уеб приложения. Имам благотворителен уебсайт, който е направен за фондация „Усмивка за Африка“ и в него хората могат да даряват за различни кампании. Правил съм и мобилни игри, много други сайтове, плъгини за Chrome и какво ли още не. Имайки експериментаторски дух са ми интересни и новите технологии като AR и VR. Виждам много потенциално развитие там. Например започнаха да излизат различни умни очила, но са твърде ограничени, а можем да предположим, че след време могат да бъдат новите телефони дори. Би ми било интересно аз да разработвам и създавам такива футуристични неща. Също така съм се забавлявал много със Siri, Google Assistant и т.н. Донякъде и оттам дойде идеята за АзБуки, защото с тях трябва да си говориш, но ги няма на български. 

Доста проекти изброи. Доколкото разбирам, всичко това е самоинициативно? Сам решаваш и пробваш в различни насоки? 

Почти всички проекти съм започвал и развивам сам, да. От гледна точка на полезност, обичам когато работя по проект, който да е полезен по един или друг начин. Когато правиш софтуерен проект, много повече пъти се проваляш преди да успееш с нещо, което хората ще използват. Но дори и да не достигне до кой знае колко хора, двете цели които ме водят при старта на нещо ново са – да ме обогати и да е полезно. 

Всяко начинание носи някакъв опит, а в тази сфера едно от най-важните неща е да действаш сам и да опитваш да счупиш това, което си направил. 

Точно така. Това го виждам все повече. Разбира се, звучи странно 15 годишен да казва „едно време“, но аз мога наистина да кажа, че едно време съм правил определени грешки, от които съм се научил в последствие. Понякога ми се смеят когато казвам „аз съм правил тези грешки, вие не ги правете“. Обикновено ми казват „ти пък все едно си старец, че да ни даваш мъдрост“. Но аз вече почти 6 години програмирам. Малко или много този опит наистина е полезен. Дори проект по който съм работил и не се е получил, пак е носил много опит. 

Една голяма част от ИТ сектора няма и 6 години опит, така че си в правото. В момента е много модерно да изкараш бързи курсове и да стартираш работа, за това наистина повечето в бранша са с между година и три години опит. Ето, че ти можеш да си позволиш да казваш „едно време“. Въпреки, че си само на 15 ми прави впечатление, че с теб говорим за кариерно развитие, имаш опит и си работил и по повече проекти в сравнение с много 30 годишни програмисти. Печелил си конкурси и състезания, отличен си от Google, съорганизатор си на събития… Мотивацията ти явно е огромна. 

Колкото до събитията, помагам на GDG фестовете. Още първата година им писах дали мога да получа билет, след като съм на 12 г. Когато разбраха повече за мен те самите ми дадоха безплатен вход и ме поканиха да се включа. Така се запознахме и се обвързах с тяхната работа. 

Всъщност, съвсем наскоро ти отново участва на GDG събитие? 

Да, имах лекция, която бе с тема Machine Learning и NLP – обработката на естествени езици и как от техническа гледна точка тези неща се правят. Целта на лекцията е да въведа както тези, които са нови в материята, така и тези, които искат да разберат повече или т.нар. най-добри практики. В YouTube може да се гледа и запис на лекцията

Виждаш ли в своите връстници същия нюх и дух към технологиите? Говоря са съучениците ти в Математическата гимназия. За тази възраст е по-популярно да гледаш да се забавляваш, да играеш компютърни игри, да излизаш с приятели (изключвайки пандемията). Какво е впечатлението ти? 

Има хора, които дори да нямат опита, имат този дух да се научат. Искат много да се развият, но са малко на брой. С риск да обидя някого, по-голямата част от хората, не конкретно тези от Математическата гимназия, а по принцип, някак си не им се започва – дори и да искат да направят нещо. Казват „аз ще направя това и това, ама не сега“. Това много ме дразни и често съм аутсайдера поради тази причина. Мисля, че манталитета на масата трябва малко да се подобри. Разбира се, има и изключения, но като цяло това е картинката. 

Може би повечето дори няма да разберат ти какво си направил и постигнал. Но така като гледам, едва ли нещо ще те спре. Играеш ли компютърни игри? 

Не. Като цяло нямам интерес. Нямам и много време, де. Още в началото споменах, че децата когато получат компютър, теглят сума ти игри. Аз също съм имал и съм играл, но никога не съм имал запален интерес. Налагало ми се е, когато е трябвало, да играя с брат ми и да го забавлявам, но когато аз лично седна на компютър или телефон, мен ме влече да правя друго. В момента около мен има три лаптопа и нито една игра на тях

А разработката им интересна ли ти е? 

Всъщност Game Development не го отричам както самото играене на игри и дори съм правил мобилни такива. Например, имах игра за шах, която направих за упражнение, имах и друга. Нямам нищо против разработването на игри и когато съм имал времето съм се занимавал. Но ако имам компания някой ден, не бих искал тя да се занимава основно с Game Development. Все пак ако някой сега ме попита как да си направи игра, веднага ще можем да завържем разговор. Мога да му препоръчам фреймуърк и т.н. 

В момента Unity и Unreal Engine са много популярни и не изискват много кодене. Какво е мнението ти? 

На Unity съм правил една или две игри, но отново с кодене. Знам, че той има визуален редактор и можеш да работиш без да кодиш. Не ми харесва. Използвал съм и други такива софтуери, но наистина предпочитам да седна и да си го напиша, за да имам пълен контрол над всичко. Освен ако не е нещо много простичко и в същото време би било по-удобно и бързо с визуален редактор. Ако е гейм чейнджър, да. Но не и по принцип. 

Имаш ли други хобита освен технологиите? 

Хората често ме питат какво правя в свободното си време, защото мислят, че коденето ми е нещо като работа. А всъщност не е така – основното ми хоби са технологиите. Работя много, да, но не съм фанатик – от тези, които дори не излизат от вкъщи. Много ми харесва възможността да изляза навън и малко да се разходя, да подишам чист въздух. В момента съм в Барутин и планината си е планина. Също така прекарвам време със семейството ми. 

Спомена, че водиш курсове? Школа в училището. Как твоите връстници възприемат това, след като сте на една възраст, но ето, че ти им преподаваш? 

Специално за школата, там са точно хората, които ме подкрепят и също искат да се занимават с технологии. Приемат ме по начин, по който ги вдъхновява, предполагам. Опитват се да научат нещо от мен и да следват тези стъпки, защото може да нямат опит, но когато виждат, че аз имам – то те се опитват да черпят от мен. 

Как се виждаш след 10-15 години? При положение, че в момента си супер навътре в нещата и работиш по много проекти и 100% си по-добър от много, които са на 30 г. Следователно – как ти се виждаш на тази възраст? 

Споменахме за други, които обичат да си губят времето по разни начини. Аз не обичам. 30 години е двойно на колкото съм живял досега, хаха. Виждам се като човек, който е стартирал софтуерна компания, която прави нови неща с нови технологии – AI, AR, VR и т.н. Надявам се да стане. Технологии, които да са полезни. В някои медии се казва „той е българският Марк Зукърбърг“, но това ме дразни. Да, Facebook е супер успешен, но донякъде води до много проблеми и не знам дали искам да създавам подобни проекти. Или пък са ме наричали “Бъдещият български Стив Джобс”. Това е прекрасно, но аз най-вече се стремя да стана бъдещия Радо. 

Видео с демонстрация на АзБуки.ML можете да видите ТУК

Интервюто проведе Пламен Михайлов

]]>
Трудно е сам да направиш игра, но с ентусиазъм всичко се получава https://devstyler.bg/blog/2020/10/14/trudno-e-sam-da-napravish-igra-no-s-entusiazam-vsichko-se-poluchava/ Wed, 14 Oct 2020 06:07:57 +0000 https://devstyler.bg/?p=35297 ...]]> Цветомир Георгиев се занимава с 3D дизайн и рисуване вече над 15 години, като е работил по най-различни проекти в областта на игрите, филмите, рекламите. Преди три години той започва да разучава Unreal Engine в свободното си време и в процеса успява да създаде абсолютно сам видео играта Glowcoma: Chapter 1. Тя е налична в Steam платформата, а към момента Цветомир продължава да работи по своето хоби, отново сам, отново в свободното си време и предстои да станем свидетели на Chapter 2. Glowcoma е детайлно изпипана и по нищо не издава, че е проект на самостоятелно занимание, а дори напротив! Повече за процеса на създаване и Unreal Engine, можете да прочетете от интервюто на DevStyleR с Цветомир Георгиев.

Как се работи сам с платформата Unreal Engine? Колко време отнема да се навлезе навътре в нея?

В последните години платформата се разви много, като се използва и за филми, и за различни видове визуализации. В даден момент ми бе интересно да я разгледам и разбера как се работи с нея като 3D софтуер, тъй като Unreal вече е отвъд единствено правенето на игри и всякакви идеи могат да бъдат осъществени. За първи път я пробвах преди три години и оттогава смея да кажа, че не съм спирал да я използвам.

Идеята не е била създаване на конкретна игра, а просто експеримент с енджина?

Реално, за да отвориш програмата и да я разглеждаш, то значи вече ти се върти нещо в главата. За мен това бе или игра, или късометражен филм. Но всичко вътре е много лесно и вероятно всеки човек може да създаде нещо.

А не са ли необходими базови познания – основите, така че след това да разработвам проекта си спокойно?

Базови познания са необходими, да. Все пак поне трябва да имаш идея как работят 3D програмите. Нещата са сходни – ако отвориш една програма, то другата ще е почти същата, просто по-различно подредена откъм команди. Ако искаш да направиш игра, все пак ще трябва да моделираш дадени обекти, да ги текстурираш и оцветиш.

А в случай, че някой няма базови познания, но има огромно желание?

Съветът е просто да се действа. Unreal е много интересна платформа и дава много възможности – може би бъдещето се таи в нея и напоследък често се правят ефекти за филми именно там, a Real-Time Rendering-а става все по-модерен. Ако един млад човек иска да се учи, то нека разгледа този енджин, защото според мен занапред все повече ще има място за него.

Изисква ли се писане на код, програмни езици? Или всичко преминава през самата платформа?

Аз не разбирам нищо от код, така че мога да кажа, че това е предимството на Unreal – лесно е. В YouTube и други сайтове е пълно с безплатни уроци и обяснения, и всичко е стъпка по стъпка. Ако сега искаш да си направиш своя FPS игра, намираш правилното видео и в рамките на 10, 15 урока, всичко е обяснено от нулата.

Играта Glowcoma наистина изглежда супер и ми е трудно да си представя как сам човек прави нещо подобно. Създава усещането за по-голяма намеса, защото в крайна сметка имаме визии, геймплей, музика и друга комплексна работа.

Не е лесно човек сам да направи игра, признавам. Аз работех по Glowcoma около три години, при това, ежедневно. Има доста работа, но с достатъчен интерес и ентусиазъм, всичко може да се постигне.

А ти геймър ли си, всъщност?

По-скоро преди играех доста – когато бях по-малък. Сега повече ме интересува това, аз да направя нещо подобно – различни модели за игри или филми. Напоследък не играя и даже много хора ми казаха, че Glowcoma носи усещането на стара игра, направена наново. Един вид, запазил съм си представата за старите игри и усещането, което носят. Новите включват толкова много неща – гледат да ги правят бързи и сложни. Докато на мен ми е интересна игра от типа на Doom – бавна, с атмосфера, с ходене, с отваряне на врати и т.н.

Това си мислех, наблюдавайки играта – Doom повлияла ли е за създаването? Или път други игри?

Ако си играл Doom, определено ще разбереш, че има влияние. На мен точно това ми бе идеята. Да е такъв тип игра, с подобни същества. Имаше преди години и Allien vs. Predator, в която се обикаляше в едно фенерче – в играта бе тъмница и пак трябваше да се бориш с чудовища, подобно на Glowcoma.

Как се зароди идеята за Glowcoma? Действието се развива в България, имаме постапокалипсис, появили са се чудовища…

Действието се развива във Враца, да. Но ако трябва да съм честен, няма някаква специална идея – всичко съм мислил в процеса на правенето на играта. Представяш си дадени моменти, геймплей, как се случват дадени неща и на базата на това създаваш историята. Общо взето, това e. Единствено държах на това, да се случва нещо в бъдещето, през цялото време да сме с усещането, че нещо голямо е станало и на базата на него сме в разрушения свят. Точно тук се намесва и главният персонаж – той е изпратен в България, за да разбере какво точно става. Играта стартира в подземие и цялото действие се развива в него.

В подземието на Враца има нещо – източникът на проблема – поради който се появяват всички чудовища?

Общо взето, да. Но имах и друга идея, която ми се струваше интересна. Свързана е с прословутата дупка в Царичина – един вид, някой нещо е изровил от нея, вследствие на което това е отключило друг проблем и т.н. Не знам дали знаеш за този случай?

Запознат съм. Мисля, че екстрасенс бе подвел военните в началото на 90-те, че има нещо много специално под земята край Царичина, при което те се доверяват и хвърлят маса държавни пари да копаят в рамките на години. Оказва се, че няма нищо, разбира се, и държавата гузно закрива проекта. Емблематична история.

Под земята е бил първият човек, уж, който според теориите, е двуполов. Всичко покрай тази история и репортажите е като филмов сценарий.

Неподправеният живот. Да се върнем на Glowcoma. Какво следва – Chapter II?

Работи се по него, да. Искам във втората част действието да се развива над земята и да е малко по-широко, open-world, така да се каже. Да можеш да караш превозни средства, да събираш различни предмети. Като цяло играчите искат да имат по-голяма свобода – да могат да обикалят повече, картите да са по-големи. Разликата е, че първата част е тунелен тип – играта те води теб и нямаш избор. Чудовища излизат, биеш се с тях и така. По-интересното ще е, ако играчът сам трябва да преценя как се развива действието.

Може би нещо като Fallout?

Точно, да. Само че, доста по-малко, разбира се. Fallout е огромна, а в случая аз сам правя играта. Да кажем, че при Glowcoma ще е достатъчен да се направи един квартал на Враца – такава големина.

Може би не е задължително картата да е голяма, а просто да се случват повече неща?

Това е така също, защото действията са важни. Освен да обикаляш картата, да можеш и да правиш различни неща. Разнообразието би било в плюс. Но реално, историята се пише по време на правенето на играта. Ако трябва да съм честен, на мен ми е интересен именно този процес – производството. Не толкова да мисля по историята. Аз не съм и сценарист, в крайна сметка.

Все пак, големи студиа имат големи екипи, отговарящи за различни аспекти – едни за сценарий, други само за моделирането на чудовищата, трети за останалата визуална част и т.н. Докато ти правиш всичко сам.

Трудно е да се прави игра сам и поради тази причина гледам да наблегна на нещата, които са ми интересни. Идеята е да се забавлявам в процеса на работа и да ми е приятно. Така или иначе, правя Glowcoma за себе си.

Значи не обмисляш след време да създадеш инди гейм студио?

Няма лошо и това да стане, но на този етап не мисля за такъв вариант. Играта е в Steam от около година, така че, още е рано.

А как се случват нещата в Steam? Как се качва играта, как се разпространява или рекламира?

Ако трябва да съм честен, не правя никаква реклама, а дори обмислях да пусна Glowcoma безплатно, тъй като сега е 1 долар. Но е доста трудно да се качи нещо в Steam. Има много документации. Има платформа, направена на DOS, където се ъплоудва играта. Трябва да се пишат кодове и е доста сложно. Мисля, че този процес бе един от най-трудните в работата.

Имаш ли идеи за други игри? Би ли направил още в Unreal Engine?

Определено. Изключително интересно е и е много по-различно от всичко друго. В крайна сметка създаваш изкуствен интелект, който кореспондира с теб като играч. В плановете ми най-напред е Chapter II на Glowcoma, а след това ще видим. Имам идеи, но както знаем, когато са много и то в различни насоки, човек зацикля и не знае откъде да започне. Затова на този етап гледам да се концентрирам единствено върху втората част. В крайна сметка правенето на играта съдържа хиляди неща – анимации, 3D модели, текстури, звуци, интерфейс и още много много разклонения.

Обмислял ли си да кандидатстваш за финансиране и да се концентрираш единствено върху играта, така че да знаеш, че ще я завършиш?

Принципно, това е практиката, да. Но ако търся финансиране или пусна кампания в KickStarter, да кажем, то става малко по-ангажиращо. Хората ще ти гласуват доверие, ще ти дадат пари и ще искат да получат нещо обратно. Докато аз предпочитам да действам по-свободно и когато имам време. Да работя със себе си, един вид, защото не гоня нито време нито печалба. Истинската ми мотивация е удоволствие и интерес. Факт е, че с други хора ще е по-лесно, защото ще се включат и те, всеки ще отговаря за нещо. Сам е трудно, но същевременно и по-спокойно и работата ми по видео игри е хоби.

Интервюто проведе Пламен Михайлов

]]>
RobCo-SimPro – симулационната фабрика с гейминг елемент https://devstyler.bg/blog/2020/10/12/robco-simpro-simulatsionnata-fabrika-s-gejming-element/ Mon, 12 Oct 2020 15:36:00 +0000 https://devstyler.bg/?p=35274 ...]]> Компанията RobCo S.W.A.T. се занимава с разработване, произвеждане и внедряване на телемеханични роботизирани системи за управление в автомобилостроенето и SCADA системи за управление в енергетиката и симулации на технологични процеси, а ето, че е в процес на работа по едно интересно решение – RobCo-SimPro – симулационна фабрика с геймплей модел. Повече за нея, разбираме от Теодор Георгиев, CEO и founder на RobCo.

Компанията е на пазара от години, като разработва системи за работа в реално време, с няколко основни предназначения:

  • Събират и обработват процесната информация, постъпваща от обектите;
  • Да контролират технологичния процес;
  • Да предоставят на операторите достоверна, актуална и пълна информация;
  • Да предоставят на операторите възможността за контрол и управление чрез визуализиране на процесите и диалог със системата;
  • Да формират команди за автоматизирано управление на процесите и др.

RobCo работи предимно по проекти на немското автомобилостроене, с производители като VW, Porsche, Lamborghini, Audi, BMW и други. Компанията е наследник на Института по кибернетика и Института по комплексна автоматизация – занимаващи се с цялата автоматизация и управление на около 2500 фабрики в България. Но освен разработваните от нея решения в областта на телемеханичните системи, RobCo изкара интересен симулатор, който може да бъде използван освен от автомобилните производители, то и от образованието, като помага в обучението на ученици и студенти. Но какво представлява?

Имаме симулационна фабрика – един общ свят, в който обектите са подредени по функционалност, като са обвързани технологично. Това представлява поточна линия, цех, фабрика – въпрос на преценка и нужда. Целта е да обучава децата, като интегрирахме и игрови елемент, тъй като по този начин е по-интригуващо. Всяка машина притежава възел за управление,” споделя Теодор Георгиев. “Проектът е многопластов и интересното е, че клиентите като Volkswagen, Skoda и др. ще могат да прегледат своята виртуална фабрика, която предстои да бъде изградена. Но освен демонстрацията на фабриката, симулаторът използва и техния стандарт на производство, което е много строго специфично”.

Наблюдението в симулатора може да бъде first и third person, като при селектирането на даден обект във фабриката, страничният свят може да се разглежда, тъй като се върти около обекта. Теодор споделя, че за създаването на симулатора е използван Unreal Engine, C, C++, Python, както и аналитична геометрия. В момента версията е Pre Alpha, но работа по нея предстои.

Искаме да видим какъв интерес можем да събудим. Автомобилните заводи в момента са в шокова ситуация поради пандемията, но пък симулатора може да се използва за образователни цели. По този начин искаме да вдигнем духа на училищата, като вече имаме няколко сключени договори. Например, хората в механотехникумите са специалисти, но са някак отхвърлени от всякакъв вид развойна дейност – напоследък никой не иска да учи в тези училища. Опитваме се общо да повдигнем нивото. Всъщност, във симулатора влагаме целия ни опит от другите проекти, по които работим. Мога да дам и пример с това, че сме подизпълнители на Siemens и реално, половината станции на софийското метро използват наше управление,” сподели Теодор Георгиев пред DevStyleR.

Презентацията на RobCo-SimPro можете да видите на следния линк.

]]>
Konami обяви края на Fox Engine https://devstyler.bg/blog/2020/07/23/konami-obyavi-kraya-na-fox-engine/ Thu, 23 Jul 2020 12:02:29 +0000 https://devstyler.bg/?p=33050 ...]]> Fox Engine на Хидео Коджима се считаше за един от най-добрите на пазара, но сега Konami избира да бракува енджина. Някога известният и успешен енджин няма да се използва. Създаденият от Хидео Коджима енджин някога се конкурираше с реалния живот по отношение на графичната вярност, но Konami го прави.

Беше ясно, че веднага щом Хидео Коджима напусна Konami, на Fox Engine е останал малко живот. Коджима е водещият зад серията Metal Gear, както и зад нашумялата игра Death Stranding. Докато все още работеше с Konami, Коджима и неговият екип прекараха години в създаването на впечатляващия Fox Engine.

Fox Engine ще се запомни като един от най-разочароващите гейминг енджими. В крайна сметка просто няма много страхотни игри, които се възползваха от него. Една игра винаги ще се откроява като водещо заглавие на Fox Engine, а това е Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain.

Phantom Pain ще се превърне в една от най-добрите игри на своето поколение и то с добри причини. Безкрайните възможности за геймплей, великолепните визуализации и креативният дизайн поставят Metal Gear Solid 5 един от друг и голяма част от това се дължи на Fox Engine. Истински разочароващо е да знаете, че същият енджин, който помогна за създаването на една от най-добрите игри за всички времена, сега се спира да съществува.

Вместо да се фокусира върху едни от най-добрите франчайзи, които издателят има, като Gradius, Metal Gear, Castlevania, Contra и Silent Hill, Konami създаде слот машини и мобилни заглавия. Изобщо не е изненада, че Fox Engine вече е мъртъв. За редките заглавия, които Konami все още издава, ще използва Unreal Engine 5. Феновете могат само да се надяват, че по-удобният енджим ще помогне на екипите на Konami да направят класическите игри отново, ако трендът с римейк игрите се върне.

]]>
Еди Жауд: Включвайте се в проекти с отворен код! https://devstyler.bg/blog/2020/07/10/eddie-jaoude-vklyuchvajte-se-v-proekti-s-otvoren-kod/ Fri, 10 Jul 2020 16:22:49 +0000 https://devstyler.bg/?p=32594 ...]]> Еди Жауд е консултант и софтуерен инженер. Той е голям привърженик на технологиите с отворен код и работи по проекти за стартъпи. Той отбеляза кои са трендовете с отворен код и сподели как се оценява добър проект в тази ниша.

С какви проекти се занимаваш? Всичко ли е с отворен код?

Много от моите проекти, дори и моите клиентски проекти, стават все с по-отворен код. И така, какво бих направил е, че съм Full Stack софтуерен инженер. Консултант съм и така се движа между стартиращите компании във финтех пространството чак до High Street Banks. High Street Banks съществуват от стотици години и във Великобритания.

Аз съм истински привърженик на отворения код. Така че изграждам моя YouTube канал, социалните си платформи и създадох акаунта си Discord, за да помагам на общността и да се възползвам, да дам увереност на общността, за да е взаимно, така че да не съм на чуждо място. Не искам да бъда този, който да е лепилото, а човекът, с когото винаги да може да си поговориш. Все още работя върху това и наистина съм запален да накарам повече хора да допринесат за отворения код. Само тогава те могат да осъзнаят предимствата.

Банката веднъж се включиха в отворен код, за да получат ползата от него. Те искаха да могат да наемат хора по-лесно, които да са правилните хора. Потърсиха възможност в open source общността. Казваха ми, че не искат да си излагат данните от проектите, но те не излагат данните си там, които въвеждат в кода си, данните са все още частни, но се публикува само кода. Те не можеха съвсем да разберат това и затова на някои хора, които са от друго поколение, винаги им е трудно да разберат, че вече нещата са други.

Така че не се съсредоточавам върху проекта с отворен код, тъй като вече фокусирането ми е върху понижаването на бариерата за влизане на още няколко човека, които могат да допринесат за отворен код и след това да правят видеоклипове в YouTube и потоци на живо, за да помогнат на хората да се включат с отворен код, това е едно от онези неща, където наистина е лесно, когато знаеш как. Така че мисля, че и хората преминаха през предложенията как да направят принос, без значение колко малки са редовете, които добавят, но процесът е доста лесен. И тогава всъщност по-малкият принос е по-добър, защото е по-вероятно да бъдеш приет. Важен е малкият принос! Не може просто да се чака и чака, докато накрая се направи голям принос. Публикуват се малките, за да се получи дискусия.

От технологична гледна точка, както използваш най-често в проектите си?

Току-що завърши проекта с банката. И това беше R&D проект. И сега гледам да взема потенциално pipelines проекти в cloud native пространството, както и Full Stack проекти. За да преодолея разликата между облака, native Full Stack и т.н., използвай най-вече отворен код. Наистина с отворен код е страхотно и общността е силна. Ще се преодолее пропастта в много компании и те ще осъзнаят, че все още могат да правят пари, дори когато проектът ви е с отворен код.

Така че в проекта, който току-що завърших, използвахме Angular за Front-End, защото ако той иска да използва фреймуърк, който да помогне на разработчиците наистина бързо, защото има условности. Използваме Cypress за автоматизирано тестване с Cucumber. За нас е истинският тест в Gherkin Syntax, което означава, че това е практически на английски, което е полезно да се използва за мост на разликата между разработчиците, тестерите, собствениците на продуктите и др. Използвам NoJS и TypeScript. Следователно не трябваше да контактуваме между използването Angular в TypeScript на бележка, а беше същото да се направи списък на предимствата на strix типовете. Използвам също така MongoDB. Данните в реално време са 5 base wheels и са много полезни, за да можем да направим прототип с това и това беше наистина случайно, за да извадим данните в реално време от кутията. Хоствахме това на GCP. Това не беше използване на native облачно решение. Просто използваше енджина на приложението. Продължихме го просто. Направихме pull request и идеята беше да бъдат добри тестовете на браузъра, тестовете при достъпността, пентестинга, всичко ще се изпълнява на CI, ако не е достъпно за тях се изпращаше за преглед. Проектът ще проведе дискусия и отново ще се пусне нов pull request.

Колко време отнема да направиш подобен проект?

Това е наистина добър въпрос. Вярвам, че изобщо няма много време. Мисля, че много хора, в зависимост от това какъв е опитът им, например, повече кодиране, фокусирано като Front-End или Back-End Full Stack. Те ще им създадат проект с по-висока прецизност и искам да кажа, че има повече функции, които ще станат по-добри, за да стане по-интересен проектът.

И тогава те ще помислят за тестването по-късно, отколкото аз мисля за внедряването по-късно, което го прави много по-трудно, защото сега отидете да диплойнете проекта са, на който е нужен Front-End. Така че той се нуждае от CDA и той е засегнат от толкова много неща – миграция за данни, за да ми покаже нещата, за да си помисля къде е начинът, по който обичам да изграждам. Моята идея е, че за да изградим проект, който казва “Hello World” буквално за използване на Angular или реагира на Vue просто използвайки scaffolding. Tогава ще се проведе последният тест на този свеж проект, просто проверява дали ще каже, че вървим по pipeline и тогава искаме това да стартира тестовете и независима платформа. След това го качваме на GCP или AWS.

Къде можем да се научим да правим добри документации?

Може да се направи перфектно Read Me. Попаднах на репо в GitHub, което изброи за общността кои са перфектните Read Me документи. Аз преминах през всичките и разгледах доста интересни идеи, които вече съм използвал в моите проекти. Интересното беше, че на всичките логото на проекта винаги стоеше горе. Бях доста изненадан.

Нека да ти предложа ключова дума и да ми кажеш всичко, свързано с нея и отворените технологии. Първата дума е 5G.

5G може ли да бъде с отворен код? Отговорът е “Да”. Всичко може да бъде с отворен код. Виждал съм официален код вече е и за документация на лъскави файлове с всичко за хардуера. Видях 3D модели за 3D отпечатване на отворените технологии. Така че, ако правите 5G, който включва хардуерен софтуер, а е доказано, че и двете могат да бъдат отворени. Дори на FOSSDEM показаха всички проекти с отворен код от хардуер и софтуер на таблото за автомобили до селскостопанско оборудване в Африка, изграждайки го от нормални високо достъпни части за повикване за изграждане на такава селскостопанска техника и проектиране. Така че абсолютно 5G, ако една компания стои зад нея, иска да бъде с отворен код, те биха могли да отворят източника по трудния начин. Това ще направи продукта толкова по-добър, защото 10 000 души, работещи върху него, всъщност имат целия свят, който може да даде обратна връзка, може да добави стойност за прецизиране на сигурност, да направи всичко с тези ефективни подобрения.

Правителство. Правителствата могат ли да бъдат с отворен код?

Работих в Министерството на правосъдието и за правителствени ведомства във Великобритания и в началото преди много много години, трябваше да се боря, за да получа проект с отворен код, но се бориш за него няколко години. Поверителни услуги на правителствата сега са, че политиката е, че всичко е с отворен код по подразбиране. Това наистина ме направи истински щастлив, защото връщайки се осем години назад е имало резултат. Трябва да се борим заедно. Така че мисля, че това е наистина във Великобритания, особено според мен и в САЩ, както можете да видите на GitHub, че имате различни правителствени департаменти, които отварят законодателство за снабдяване и много друга информация. Дори виждам правен документ, че лицензът за кодекс за поведение е стар, сега става отворен код при получаване на помощ от програмисти.

Може ли да се отвори кода на видео игрите? Разбира се, питам за цялостната визия гейминга.

Има много игри с отворен код в момента, дори по-стари игри вече са пуснати е с отворен код, може би Unreal Engine е вече с отворен код на хората могат да изграждат игри по-смело. Unity също е с отворен код. Но усещам, че конзолите все още се задържат, защото собствеността дава повече сила. Така че мисля, че конзолите са малко по-назад в този смисъл. Всичко това се променя в гейминга. Мисля, че се променя. Но по отношение на културата в гейминга, мисля, че е все още назад.

Идеята на open source не е само за пускането на отворен код, пускането на отворена документация и поставянето на информация за него. Всъщност са хората и сътрудничеството – общността е по-важна от технологията, защото дори и да измисля най-невероятното нещо, като Google или Uber и да го пусна с отворен код, ако нямам сътрудници, няма да е велико и да излети.

Ако говорим за ситуацията, кои ще бъдат отворените технологии, на които трябва да обърнем най-специално внимание? Какви са наблюденията ти?

Това е много труден въпрос! Това е цял свят. Но със сигурност cloud native и Kubernetes, защото цялата инфраструктура ще бъде скоро с отворен код. TensorFlow отново е един от най-активните проекти на GitHub в света и активен, с най-голямата общност, която наистина се интересува от машинно обучение. Друг тренд ще са уеб камерите за преподаване, с които ще правите всичко с жестове и можете да играете Pac-Man, но с помощта на жестове. Наистина много интересни уеб технологии, които винаги се развиват постоянно, но предните фреймуърци и библиотеките, така че това ще бъде интересно Следващите пет години ще водят бяха Angular, React и Vue. Аз следя все още тези, но има и други, които сега пълзят нагоре, така че ще бъде интересно определено.

Винаги ще има необявено състезание между езиците и фреймуърците. 

Да, точно така! И също така сега можете да използвате всички инструменти други други инструменти, които все повече се обръщат към отворения код, но това ви позволява да ускорите вашия проект, дори знанията си още повече и по-бързо.

 

Интервюто проведе Атанас Нейчев

]]>