студио – DevStyleR https://devstyler.bg Новини за разработчици от технологии до лайфстайл Mon, 01 Jun 2026 16:45:33 +0000 bg-BG hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.8.5 Everything is Gun! с международна премиера на Insider Gaming Showcase https://devstyler.bg/blog/2026/05/27/everything-is-gun-s-mezhdunarodna-premiera-na-insider-gaming-showcase/ https://devstyler.bg/blog/2026/05/27/everything-is-gun-s-mezhdunarodna-premiera-na-insider-gaming-showcase/#respond Wed, 27 May 2026 16:42:27 +0000 https://devstyler.bg/?p=334624 ...]]> Българското независимо студио Incineration Productions ще представи новия си проект Everything is Gun! по време на дигиталното събитие Insider Gaming Showcase. Заглавието е сред дванадесетте проекта, избрани от платформата за световна премиера с първи геймплей трейлър пред международна онлайн публика.

Селекцията на заглавието е направена от екипа на Insider Gaming, ръководен от гейминг журналиста Том Хендерсън. Събитието събира нови и предстоящи заглавия от различни независими и международни студиа.

Everything is Gun! е шутър от първо лице с роуглайк елементи. Играта е вдъхновена от класически заглавия като Quake, Unreal Tournament и DOOM, като комбинира бърз геймплей и динамични бойни механики.Според съоснователя на Incineration Productions Гергана Попова, проектът цели да върне по-високото ниво на предизвикателство и скорост в жанра, характерни за шутърите от 90-те години. По думите ѝ, играта поставя акцент върху рефлексите и постоянната динамика по време на игра. 

Официалната Steam страница на Everything is Gun! ще стартира днес, на 28 май като част от Insider Gaming Showcase.Първият геймплей от играта ще бъде представен в рамките на живо онлайн излъчване от 22:00 ч. българско време. От Incineration Productions информират, че планират премиера на играта в края на 2027 г. Студиото приканва потребителите да добавят заглавието в Steam Wishlist и да се включат в предстоящия Steam Playtest.

От студиото съобщават още, че около проекта предстои и допълнителна новина, свързана с разширяването на екипа с международно признат творчески директор.

Изображения: Incineration Productions

]]>
https://devstyler.bg/blog/2026/05/27/everything-is-gun-s-mezhdunarodna-premiera-na-insider-gaming-showcase/feed/ 0
ByteDance Започва Масови Съкращения https://devstyler.bg/blog/2023/11/27/bytedance-zapochva-masovi-sakrashteniya/ Mon, 27 Nov 2023 11:00:31 +0000 https://devstyler.bg/?p=165855 ...]]> След две амбициозни години ByteDance започва масови съкращения в сферата на игрите. След две години на слаби резултати, отделът за игри Nuverse, значително намалява дейността си, което изненада много служители.

“След неотдавнашен преглед взехме трудното решение да преструктурираме бизнеса си с игри”, заяви говорител на ByteDance в изявление за TechCrunch.

Кръгът от масови уволнения започна днес и много от служителите на Nuverse очакват решението за своето бъдеще. Не е ясно колко служители ще бъдат засегнати от преструктурирането. В звеното работят около 3000 души по данни на китайското издание за технологични новини LatePost.

Стойността на разходите през последните години на ByteDance за придобивания са милиарди долари. Това включва и закупуване на студиото в Шанхай, наречено Moonton, на стойност 4 млрд. долара. По-рано този месец Ройтерс съобщи, че компанията иска да продаде студиото и се е срещнала за обсъждане с друга компания от Саудитска Арабия.

Повече подробности около решението на ByteDance за масовото съкращение разберете на DevStyleR.ioByteDance Starts Mass Layoffs

Гледайте Втори Епизод “ИТ Индустрията във Варна – Компании, Кариера, Бъдеще” от документалната поредица The BIG TECH на DevStyleR.

Слушайте новия подкаст на DevStyleR “Може ли да се доверим на Cloud Provider”.

Следвайте ни във Facebook, Instagram, LinkedIn и YouTube.

Прочетете Още:
1. Българската Софтуерна Компания Melon Вече е Kin + Carta
2. Realme Достигна 200 Милиона Доставени Смартфона в Цял Свят
3. 90% от Британците Не Знаят Как Компаниите Използват Личните им Данни

]]>
“Междузвездни Войни Джедаи: Survivor” се Отлага за 28 април https://devstyler.bg/blog/2023/02/01/mezhduzvezdni-vojni-dzhedai-survivor-se-otlaga-za-28-april/ Wed, 01 Feb 2023 09:33:12 +0000 https://devstyler.bg/?p=113519 ...]]> От Respawn твърдят, че ще използват допълнителните шест седмици, за да усъвършенстват играта.

Феновете на “Междузвездни войни” ще трябва да изчакат още месец и половина, за да изиграят следващата глава от историята на Кал Кестис. Във вторник следобед Electronic Arts и Respawn Entertainment обявиха отлагането на Star Wars Jedi: Survivor за 28 април. Преди това се очакваше играта да се появи на 17 март, написаха Engadget по темата.

Студиото заяви, че ще използва допълнителното време, за да отстрани грешки и да полира играта, за да подобри производителността, стабилността и изживяването на играчите. Забавянето означава, че Star Wars Jedi: Survivor ще се появи в един и същи ден с Dead Island 2, при условие че заглавието не се забави в последния момент.

Star Wars Jedi: Survivor започва пет години след събитията в Fallen Order и включва по-възрастен и по-твърд Кал Кестис.

 

]]>
Юрий Попов: Всяка игра може да е подходяща за е-спорт, стига да е направена интересна за гледане https://devstyler.bg/blog/2019/11/26/yurij-popov-vsyaka-igra-mozhe-da-e-podhodyashta-za-e-sport-stiga-da-e-napravena-interesna-za-gledane/ Tue, 26 Nov 2019 09:52:16 +0000 https://devstyler.bg/?p=25533 ...]]> “Дивелъпъри в играта” е инициативата на сп. DevStyleR, с която ще представим поредица интервюта с дивелъпъри от български гейминг компании и студиа. С тази инициатива искаме да дадем думата на професионалистите, чиито труд стои в създаването на един продукт, но и нещо повече – да получим професионално мнение за гейминга и е-спортовете.

Специалистът, който ви представяме днес, е Юрий Попов – Senior Game Developer със сериозен опит, който е съосновател на гейминг студиото Incineration Productions JSC.

Представете се? Какъв е вашият бекграунд в гейминг бизнеса?

Здравейте, казвам се Юрий Попов и освен Senior Game Developer, съм и съосновател на Incineration Productions JSC – едно от най-прогресивните независими гейминг студиа в България за разработката на собствени видео игри.

Занимавам се с програмиране, откакто се помня. Никога няма да забравя, обаче, първия си компютър Правец 8М. Баща ми показа как да програмирам на него едва, когато бях на 5 години. Само за няколко минути, чрез някакъв текст, създаде пред мен, анимирано слънце. В този момент осъзнах, че едно от най-хубавите неща, е да имаш възможността и познанието да кажеш на компютъра какво да прави. Малко по-късно дойде и страстта ми към видео игрите, а оттам и желанието да създавам свои собствени игри. Но, не от онези, малките игри, а от тези, в които създаваш цели светове. Когато бях на 14 години, участвах в първия си по-сериозен проект. Той беше свързан със създаването на българска масова ролева игра. 

Завърших Софийската математическа гимназия, а след това и Техническия университет в София. Образованието, което получих, и на двете места, ме превърна не просто в човек, който имаше хъс да създава игри, но и в човек, който вече притежаваше значителна част от базовите умения. Защитих дипломната си работа в Англия и заминах да живея и работя в Дубай. Там бях Lead Developer на правителствени проекти, като част от тях, стъпваха на метода на игровизацията. Около година и половина по-късно, осъзнах, че мястото ми не е в Дубай и се върнах на родна земя, за да преследвам мечтите си.

На кои платформи работите? На кои езици програмирате?

Към настоящия момент използваме Unity3D, като разработваме видео игрите си на C#. Лично аз работя предимно със C# за геймплей скриптовете, HLSL за шейдърите и, от време на време, ми се налага да пиша C++ и PHP.

На каква техника предпочитате да работите? Какви са характеристиките ѝ?

Почти всички в офиса работят на high-end gaming машини. Конфигурацията, на която работя аз, е: 

Intel i7-9700F 3.00GHz

Kingston HyperX 32GB Ram

Nvidia GeForce RTX 2070

AsRock Z390 Phantom Gaming 4

Intel SSD 1TB

От къде черпите вдъхновение за създаването на една игра и изграждането   на героите в нея? 

Черпя вдъхновение от различни източници, например – книги, комикси, филми, както и от други игри. Също така използвам и собственото си въображение, и въображението на екипа, който стои зад  Incineration Productions JSC. 

Лично според мен, процесът по създаването на една игра е итеративен. Рядко се случва да имаме монолитна идея от самото начало, свързана с това, как ще изглежда един герой, каква ще бъде историята му, какъв смисъл стои зад изграждането му. Сходна е ситуацията, когато създаваме различни нива, или имплементираме определени гейм механики.

Сцена от “Third Omen”, видео играта, която Incineration Productions JSC в момента разработват

Кога една игра е готова, според вас?

Не мисля, че има понятие като “готова игра”. Винаги можеш да се върнеш и да доизпипаш даден елемент или да промениш друг. Важно е да развиеш усета кога играта, която разработваш, е достатъчно добра, за да бъде пусната в продажба.

Може би, ние сме единственото българско студио, което показва behind the scenes на проектите, които разработва, на възможно най-ранен етап. Стратегия, която не допада на българите, като цяло, но в същото време ни носи много позитиви на международния пазар.

Какво мислите за VR гейминга, как той ще промени гейминг индустрията? Какви изисквания ще зададе към създателите на игри?

  В световен план, VR-ът вече започна да променя функционирането на част от индустриите. Когато говорим за гейминг индустрията, бих казал, че VR-ът, като платформа, изправя разработчиците на игри пред много нови и интересни предизвикателства. Например – как да решим проблема с навигацията на играча през нивото, по такъв начин, че пътят да му бъде удобен и същевременно да не го “извади от играта”. Също така, когато става дума за VR, повечето известни досега похвати за дизайн на нивата подлежат на промяна. Все още е рано да говорим в каква посока VR-ът ще тласне индустрията, но моето мнение е, че ще се превърне в сериозна и неотделна част от нея.

Кой бизнес модел ви допада повече и защо – DLC и монетаризации или еднократно закупуване на цялата игра?

Бизнес моделът трябва да съответства на играта. Ако говорим за single-player игра, каквато е и разработваната от нас – Third Omen, според мен еднократното закупуване, би довело до най-голям успех на проекта – особено в случаите, в които историята е водеща за съответната видео игра. 

Ако играта, обаче, е multiplayer и набляга на мачове между играчите, то тогава микротранзакции и периодични content updates, определено биха били подходящ бизнес модел. По този начин жизненият цикъл на играта ще се удължи до безкрайност. Игри като Dota 2, LoL, CS:GO, TF 2 и други са чудесен пример. 

Следите ли електронните спортове? 

Да, следя електронните спортове. Предимно гледам Dota 2, тъй като това е играта, която играя най-много. Също така следя CS:GO и понякога Starcraft II.

Кои игри са най-подходящи за е-спортове и защо?

На теория всяка игра може да бъде подходяща за е-спорт, стига да е направена по начин, който да бъде интересен за гледане. 

Понякога дори не е необходимо играта да бъде разработена специално за е-спорт, достатъчно е организацията и предаването на турнира да бъдат направени на ниво. Случвало ми се е да гледам професионални турнири по Тетрис.

Коя е вашата предпочитана игра за е-спортовете? 

Предпочитам Dota 2. Играта е направена по такъв начин, че реално всеки един мач е различен от предходния. Към момента имам 4 870 часа, изиграни в нея, и винаги се опитвам да намеря поне малко време, за да я играя, след работа.

Имате ли любим отбор? 

Любимите ми отбори са: OG и Liquid.

Имат ли девелъпърите предимство, когато участват в е-спортове?

Не. За да имаш предимство в е-спорт, трябва да си превърнал игрането на съответната игра в своя работа. Хората, които играят играта, по 8+ часа на ден, поне 5 дни в седмицата, и след това анализират, къде са сбъркали, са единствените, които имат предимство.

 Няма успешен game developer, който да разполага с подобно време.

Как е-спортът влияе на гейм индустрията?

По много различни начини. Например, е-спортът напоследък привлича все по-голям интерес към игрите, като цяло, от хора, които до този момент, са били настрана от тях. Дава разпознаваемост на различни брандове, генерира значителни приходи, привлича инвестиции и т.н.

В днешно време е изключително важно, не само какви гейм механики има една игра и съответно как се играе от потребителите, но и как изглежда същата тази игра, показвана на екран.

Какъв съвет бихте дали на начинаещи дивелъпъри в гейминг индустрията?

Задължително да започнат от нещо малко и да не се изхвърлят. Добре е първите им стъпки в разработката на игри, да бъдат свързани с пресъздаването на класически игри като Pong или Tetris. Проблемите, с които ще се сблъскат в тези малки проекти, и последващото им решение, ще им бъдат много по-полезни като опит, отколкото ако директно започнат да работят по следващото MMO или battle royale. Дори бих препоръчал за подобни проекти, да не използват готови енджини, а единствено графични библиотеки. По този начин ще придобият опит какво се случва “зад кулисите” на една игра, което със сигурност ще е от полза при последващата работа с голям гейм енджин.

 

]]>
Ценни съвети от инди гейм дивелъпъра Виктор Атанасов https://devstyler.bg/blog/2018/08/08/tsenni-saveti-ot-indi-gejm-divelapara-viktor-atanasov/ Wed, 08 Aug 2018 07:38:43 +0000 https://devstyler.bg/?p=6103 ...]]> Виктор Атанасов е на 28 години и има над 8 години опит в софтуерната индустрия. Започва работа като програмист на свободна практика, а по-късно става Изпълнителен директор на фирма, разработваща софтуерни продукти за компании като HBO, eBay, Verizon и други. Днес основният фокус на Виктор е върху разработката на игри и инди студиото Prime Games. Прочетете съветите, които той отправи към всички инди дивелъпъри в гейминг индустрията.

Как започна да се занимаваш с разработка на инди игри?
От най-ранна възраст обичах да играя на игри, като всяко дете. Бях много запален и реших, че искам да създавам собствени игри. Стори ми се, че най-логичното решeние, за да реализирам това мое желание, е да стана програмист. Така и започнах да уча програмиране, както може би повечето програмисти.

Поех по отъпкания път към софтуерната индустрия. Завършил съм Пловдивски университет „Паисий Хилендарски“ със специалност ”Бизнес и информационни технологии”, след това взех и магистратура по Софтуерни технологии.

Работил съм години като програмист, но така и не разработвах игри. След това започнах работа в Programista, където постепенно станах Изпълнителен директор. Работата ми беше страхотен опит особено за годините, на които бях, но ми костваше много стрес, който бърза се натрупа. Усетих насищане от тази част от индустрията, затова реших да сменя попрището, поне временно. Реших, че имам възможността и предпоставките да се пробвам с детската си мечта да правя игри и да я превърна в бизнес. Така основах Prime Games.

Кое е новото, което те изненада в гейминг бизнеса?
В началото си мислех, че моят бизнес опит и уменията ми като програмист ще ми помогнат да вляза в индустрията по-лесно. Бях подготвил подробен бизнес план след детайлно проучване на пазара още преди да започна. Изненадата бе това, че индустрията се оказа много по-тежка и сложна, отколкото си представях.

Аз съм инди – работя сам с екип от 5-6 души, които са на хонорар, а не full time. Според мен екипът е задължителна част, освен ако ти не си изключителен в много области – музика, арт и програмиране, и то едновременно. Гейминг индустрията е много тежка и дори в момента е една от най-сложните и трудни за пробиване.

Преди винаги съм се занимавал с B2B, разработвал съм софтуер (логистични и мониторинг системи) с цел оптимизация на процеси. Сега съм се пренасочил към B2C, където моите клиенти в болшинството си са анонимни. Това са хиляди хора, с които общуването е много трудно, трудно можеш да разбереш какво им харесва и какво не. Често обратната връзка просто липсва или не е достатъчна. Всичко това определено измества фокуса и променя представата за това как се правят нещата.

Другата изненада за мен бе, че всъщност пиарът и маркетингът са много сериозно залегнали в инди дивелъпмънта, което ме учуди, защото това са дейности, които в софтуерната индустрия идват в по-късен етап от развитието на даден продукт.  Въпреки, че това са основни компоненти от всеки бизнес, в който се разработват продукти, обичайният сценарий протича без наличието на такива специалисти в ранните етапи на един стартъп. При инди дивелъпъра, обаче, тези процеси са от първостепенна важност. Появяваш се гол и бос, никой не знае нищо за теб. Има 40 нови игри, които се пускат ежедневно по разнообразните платформи и едва ли не вече „по дефиниция“, щом пуснеш нова игра, тя вече е заровена в “гробището” от никому неизвестни заглавия.

Ако ти не си направил необходимата популяризация, между 3 и 6 месеца преди да пуснеш своята игра, няма да получиш очакваните приходи от нея, а може и да не получиш нищо. Има изключения, разбира се, например ако предлагаш на пазара нещо гениално и невиждано, но много от гениалните неща отнемат огромно количество време, а когато си млада и оцеляваща компания, времето е най-ценният ресурс.

Какви са твоите съвети към инди дивелъпърите, които са в процес на разработка на своите проекти?

Определен фокус

На първо място, дивелъпърите трябва да разполагат с ясно оформен scope на играта. Екипът трябва да е наясно кои са основните приоритети и да внимава много в процеса на разработка, за да не се получава “scope creep” – неусетно набъбване на обема на играта, която превръща реализацията й в химера.  Този съвет важи независимо на какво се набляга повече – дали на арт, геймплей, сюжет и т.н.

Комплексност на продукта

Time to market – изключително важно в ранните етапи на студиото е да имате продукт възможно най-скоро на пазара. Препоръката ми е да се започва от по-малки и не толкова сложни игри, като постепенно се надгражда комплексността Не започвайте със своите игри – мечти. Времето за тях ще дойде от само себе си, с опита. Това означава да не губите 3 години в разработка на първата си игра, а само 6 месеца, после – още 6 за следващата, за да се заформи производствен цикъл. Когато разполагате с реални продукти на пазара, можете да проследите как се движат, как и дали се приемат. Това се отразява добре за сработването на екипа и развива умението му да планира добре.

Креативност

Когато горим за инди гейминг, първосигналната асоциация е тази с изкуството– добър арт, история и сюжет, сложен и увлекателен геймплей.  Ала за мен инди геймингът е бизнес, в който креативността е най-ценният ресурс, но преди всичко, говорим за продукт, който ако не се продава добре, няма как да води до следващ проект. Проста истина, особено ако човек не само практикува инди дивелъпмънт като хоби докато работи нещо помежду другото, а влага сърце и душа, за да го превърне в своя постоянна работа.

Конкретно за Prime Games, стъпките, които предприех са по-необичайни, дори и за инди гейминга. Ние правим адаптирани мобилни и десктоп книги-игри. Как да пренесеш текст на хартия по интересен и занимателен начин под формата на компютърна игра? Предизвикателство, на което се надявам, че игрите ми отговарят! Говорим за много конкретна ниша, която е далеч от RPG, 3D shooters, RTS и т.н. В тази ниша няма толкова много конкуренция, играещите са малко, но са твърдо ядро от фенове. Идеята е да имам по-често нови и разнообразни заглавия, отколкото да направя само едно нещо. Искам да видя как функционира пазарът.

Каква е технологията на разработка, която Виктор използва и кое е по-важно: сюжетът или артът, можете да разберете във втора част от разговора ни с дивелъпъра. Очаквайте скоро!

 

]]>