Seven Bulls Games – DevStyleR https://devstyler.bg Новини за разработчици от технологии до лайфстайл Mon, 06 Jan 2020 13:22:09 +0000 bg-BG hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.5.5 Работи се по български гейминг клъстeр https://devstyler.bg/blog/2020/01/06/raboti-se-po-bulgarski-gaming-cluster/ Mon, 06 Jan 2020 13:14:26 +0000 https://devstyler.bg/?p=26138 ...]]> Няколко инди компании от гейминг индустрията в България решават да се обединят в клъстер, който да е в полза на всички, които създават игри. Компаниите отговориха на анкета, която включваше въпроси за възможностите за развитието на студията и средата за създаване на игри. Това е списък с отговорите, които ще са в полза както на начинаещи и опитни, така и на организаторите на клъстера, който по информация от разработчици, посетили Sofia Game Night, ще стартира активно още през тази година.

Един от основните проблеми на малки гейминг компании е отварянето на собствено гейм студио. Според данни на анкетата средно по 2 години са нужни на всяко студио да завърши продукт, който да може да се използва и да се продава.

 

Гейминг компанията ми е като допълнителен бизнес. На първо място финансиране ще ни помогне да се развием добре, също така инвестиция. Рекламата сред клиенти ще е също така полезна, затова и посещаваме събития като Sofia Game Night.

 

Атанас Дойчинов, Android Developer

 

Преди 3 месеца реших да напусна работа и започнах да се занимавам с независими игри на пълно работно време, и да си отворя студио. Работим по бранда в момента. Дизайнерът ми също се казва Неди и тя е UX Dev и се занимава с още няколко дизайна. Много щеше да е удобно, ако за данъци в България, се направи по-лесен начин – на отварянето на фирма, на създаването ѝ, съответно на затваряне и фалиране. В началото е много трудно и държавата не ни помага по никакъв начин. Главното нещо, което ни липсва е още малко код за играта, която сам мога да довърша. След това ще ни трябва сделка с издател. Доста се занимавам с това и се очаква скоро някой публишър да ме вземе под неговото крило. След като ме вземат отваряме официално инди студиото и си наемам хора. Ще ми трябват дивелъпъри, дизайнери, звукови инженери и маркетинг човек.

Неди Рангелов, Game Developer, Nedi Games

 

Информацията и въобще слуховете за българския гейминг клъстер разбрахме случайно от анкетирани компании. Един от основните въпроси е свързан с интервюто на Каталин Бутнариу за DevStyleR, в което председателят на Румънската гейминг асоциация ни разказа за опростяване на независимите гейминг компании от данъци там. Затова клъстер за гейминг може би ще играе същата роля на медиатор с държавната администрация и външните инвеститори.

 

Сформира се гейм клъстeр, който цели да помага на студията и да е връзката им с държавата. Целта на гейм клъстърът е привличане на чужди инвестиции и дори да се облекчи данъчно бизнеса с игри, както е в Румъния. В момента чакаме да ни кажат как може да участваме и ще се включим активно. Клъстeрът е на ниво идея и хората, които го организират знаят какво правят и резултатите ще дойдат, но ще трябва търпение. Това, което ни трябва да се развиваме като студио, го получихме, а то е инвестиция. И веднага след това идва въпросът с липсата на кадри и става въпрос главно за разработчици с конкретни енджини, като в нашия случай е Unity. Много трудно намираме такива кадри и това е цялата спънка в процеса. 

 

Митко Цапрев, Dreamteck

Трябва да засилим индустрията в България и всяка помощ за малки студия, които нямат финансиране от чужбина или които не са с дългогодишна история. Предполагам знаете, че правителството на Полша спонсорира инди гейминг компании и ако може тук също да стане, би било чудесно. Това може да стане с различни правителствени грантове, една добра стратегия, където да се изисква бизнес план, концепция или идея. Най-трудното е по принцип да се намерят хора, които да се включат в подобен инициатива като инди компания. Много малко хора се захващат с нещо, за което нямат солидна представа какво ще се случи. Все пак това ще им е “хлябът”. Талантът в България е много добър, но е фокусиран в комерсиалните студиа и затова много хора остават извън тях.

 

Борис Константинов, Belleal Games

 

 

Инди компаниите от Румъния, Полша и Хърватия не плащат данъци. Търси се начин да се подпомогне гейминг индустрията. Студиата не са толкова много, държавата има достатъчно пари и имаме достатъчно кадри в България, които са добре подготвени и могат да направят пробив или нещо значимо в индустрията. Инвестицията трябва на всяко инди студио, но за съжаление в България капиталът за гейминг е почти несъществуващ, а получаването на капитал от чужбина е доста трудно, защото индустрията не е толкова развита в България. Друг проблем, с който сме се сблъскали е, че от 5 години, откакто сме стартирали, си търсим VFX артист и все още не сме си намерили.

 

Павел Колев, Rebellious Software

 

От гейминг сектора на България не се интересуват доста инвеститори, нито правителството и т.н. Малко по малко започват да се осъзнават. Говорим с хора на високо равнище в държавата. Освобождаване от данъци не мисля, че скоро ще бъде одобрено. Опитваме се да им сменим нагласата, че игрите са вредно нещо, защото много хора в България са останали с такова впечатление. Гейминг компаниите в България са малко. Нуждаем се от това да се привлекат инвеститори от чуждестранни фондове. Защо това не се случва активно в България? Защото страната не взима дейно участие и защото хората с парите не се интересуват от нашия сектор. Много компании като получат инвестиции и се финансират в Западна Европа отварят офиси в България за по-евтина работна ръка и парите да дойдат при нас. Опитите на малки компании като нас да се свържат с големи фондове като SoftBank или Tencent остават безуспешни, защото никой няма да ни обърне внимание. Докато примерно държавата или някоя голяма институция се свърже с тях, тогава ще е много по-различно. 

 

Иван Йосифов, Art Director, Seven Bulls Games

Най-популярният енджин сред дивелъпърите на игри е Unity и въпреки това 90% от анкетираните смятат, че няма достатъчно кадри, които да са специализирани по енджините. Очаква се още по-голямо развитие на сектора с игрите в България, както и повече информация около гейминг клъстера. Положително е да виждаме все повече програмисти да работят в големи технологични компании, но и да развиват собствено гейминг студио с години без да се откажат, въпреки трудностите в тази индустрия.

Материала и анкетата изготви Атанас Нейчев

]]>
Мартин Григоров: Начинаещите дивелъпъри не трябва да търсят само минусите в даден енджин https://devstyler.bg/blog/2019/11/22/martin-grigorov-nachinaeshtite-divelapari-ne-tryabva-da-tarsyat-samo-minusite-v-daden-endzhin/ Fri, 22 Nov 2019 14:05:40 +0000 https://devstyler.bg/?p=25414 ...]]> “Дивелъпъри в играта” е новата инициатива на сп. DevStyleR, с която ще представим поредица от интервюта с дивелъпъри от български гейминг компании и студиа. С тази инициатива искаме да дадем думата на специалистите, чиито труд стои в създаването на един продукт, но и нещо повече – да получим професионално мнение по отношение на гейминга и е-спортовете. 

Първото интервю от тази поредица е с Мартин Григоров – изпълнителен директор и съосновател на Seven Bulls Games Ltd., чиято игра “Counter Attack” вече има над половин милион активни играчи всеки месец.

Представи се? Какъв е твоят бекграунд в гейминг бизнеса?

Здравейте, казвам се Мартин Григоров и се занимавам с разработването на мобилни игри от 2010 г. насам. Изпълнителен директор и съосновател съм на Seven Bulls Games Ltd. и това е втората ми компания за гейм дивелъпмънт.

През 2014-та година, малко след основаването на Seven Bulls Games, измислих маркетингова стратегия, с която успяхме да постигнем над 30 милиона сваляния на тогавашните ни игри. Благодарение на това, научих много неща за пазара и как правилно да се разработи продукт за него. В момента най-успешният ни продукт е Multiplayer First Person Shooter, който вече има над 10 милиона сваляния със средно на ден нови потребители между 10 и 15 хиляди. Това, което правя, за мен е страст и вдъхновение. Целта ми е винаги да намирам иновативни подходи за опознаване на пазара и какво желаят потребителите.

На кои платформи работиш и на кои езици програмираш?

В момента използваме предимно Unity 3D game engine, а програмният език, който се използва в него е C#.

На каква техника предпочиташ да работиш? 

За работа използваме, както PC с Windows 10, така и MacBook Pro. Има различни неща, които харесвам и от двете системи. От техническа гледна точка, PC-то ми доставя по-голямо удоволствие, заради разнообразието от компоненти, които може да се използват. В момента работя предимно на компютър със следните характеристики: 

CPU: i9 9900k

GPU: Nvidia RTX 2080ti Asus ROG Strix

Motherboard:  ASUS ROG STRIX Z390

RAM: Kingston HyperX Predator 32GB (2x16GB) DDR4 3600MHz

Cooler: NZXT KRAKEN X72

Какъв е бил най-трудният проблем,с който си се сблъсквал, когато си работил по игра и кога една игра е готова за теб?

Почти постоянно има различни предизвикателства, с които се сблъскваме. Едно от големите е да разработваме Realtime Multiplayer игра. Нещата, които трябва да се съобразят в разработването на подобен продукт са много повече и много по-различни, отколкото в Single player игра. Кога една игра е готова според мен? Честно казано, в разработването ни на игри винаги сме се стараели да я пуснем възможно най-бързо на пазара, за да видим реални статистики и мнения. Много пъти сме разработвали само прототип на игра и сме го пускали, за да си валидираме дали идеята ни си заслужава допълнително разработване. Така и направихме преди няколко години, когато решихме да правим шуутър. Създадохме около 10 различни прототипа, пуснахме ги на Google Play, някой от тях получиха по над 1-2 милиона сваляния. Така потребителите ни ориентираха какво точно искат да играят и ние започнахме да разработваме Counter Attack, която сега има над половин милион активни играчи всеки месец.

Следиш ли електронните спортове? 

От електронните спортове, следя предимно shooter игрите. 

Кои игри са най-подходящи за е-спортове и защо?

Може би всяка една игра, в която може да има равнопоставено съревнование е потенциално подходяща за е-спортовете. Въпросът е да има достатъчно голям интерес от играчите и зрителите.

Коя е твоята предпочитана игра за е-спортовете?

Най-много гледам състезанията по CS: GO. 

Имаш ли любим е-отбор? 

Най-много симпатизирам на Astralis.

Участвал ли си в турнир?

Преди повече от 10 години участвах в състезателни турнири по Half-Life 1. Не беше на професионално ниво. Тогава обаче започнах и организирането на такива турнири с награден фонд.

Имат ли дивелъпърите предимство, когато участват в е-спортове?

Според мен нямат предимство, защото на професионално ниво трябва непрекъснато усъвършенстване на уменията, което се постига по-много по-различен начин от разработването на играта.

Как е-спортът влияе на гейм индустрията?

Е-спортът влияе на гейм индустрията по много различни начини. От това да привлича все по-голям интерес в хората, които гледат как някой друг играе, до това да се разработват все повече игри, в които да се конкурират различни отбори от играчи.

Съдружникът на Мартин – Иван Йосифов

Мислиш ли, че е-спортовете ще станат Олимпийски спорт?

Според мен след години е напълно възможно, да се превърнат в олимпийски спорт.

 Какъв съвет би дал на начинаещи дивелъпъри в гейминга?

Първото нещо, което е много важно, е да научат популярен енджин за разработване на игри, като Unity3D или Unreal. Да не търсят само минусите на даден енджин, защото минусите ще ги има във всеки един. Разработването на собствен енджин от нулата е прекалено безсмислено в днешно време за един малък екип, защото накрая не е важно само разработването на продукта, а и неговото пускане и популяризиране на пазара. Колкото по-бързо се случи това, толкова по-рано ще разберете дали идеята ви се харесва от другите и има бъдеще в нея.

Интервюто проведе Стефан Стефанов

]]>
Как да разработим и маркетираме успешно мобилната си игра https://devstyler.bg/blog/2019/02/15/kak-da-razrabotim-i-marketirame-uspeshno-mobilnata-si-igra/ Fri, 15 Feb 2019 15:25:37 +0000 https://devstyler.bg/?p=12318 ...]]> Мартин Григоров е съосновател на Seven Bulls Games и създател на успешната FPS multiplayer игра Counter Attack. Той е възпитаник на ТУЕС, който започва работата си в ИТ сферата с малки проекти, създаване на флаш сайтове, а по-късно навлиза и в разработка на игри. Идеята за гейминг студио започва като на шега, а метода “проба-грешка” води до създаването на мобилната игра Counter Attack, която днес има над 10 милиона играчи.

Как създадохте вашето гейминг студио?

С моя колега, Иван Йосифов, започнахме съвместна работа през 2010г. , днес сме съоснователи на компанията, която продуцира Counter Attack. Тогава пуснахме нашата първа мобилна игра, нямахме никакъв опит, дори айфон, общо взето не знаехме точно какво правим. През следващите години отворихме фирма, публикувахме игра с Electronic Arts за Android, после продадохме фирмата и през 2013г. стартирахме днешната ни компания.

Каква е вашата формула за успех?

Започнахме без никакви външни инвестиции и след време измислих успешен маркетинг модел, който се оказа решаващ за успеха на играта. Тогава се бяхме фокусирали върху разработване на много на брой малки игри и в един момент в мен се породи въпроса дали преглеждането и публикуването на игрите в AppStore и Google Play (тогава излизаха около 100 игри на ден) е последователно. Решихме да пробваме нещо ново, закупихме много на брой акаунти от индийци и бяхме направили различни малки игри, над 100 на брой. Пускахме по една от акаунт едновременно за заявка. Оказа се, че действително публикуването е последователно. Така в един ден в секцията “New Games” всички игри бяха само наши. Отделно в самите игри бяхме направили наша рекламна мрежа, с която насочвахме потребителите към 3 основни игри, които смятахме, че са по-добри като проекти от останалите. Тези 3 игри се качиха в топ 3 най-сваляни за цяла седмица в САЩ, Великобритания и още над 60 държави. Това беше сериозен  boost за нас.

Сумарно събрахме над 30 милиона сваляния на игрите, които пуснахме. Това ни помогна да опознаем пазара, да правим тестове на него и да разберем какво действително търсят потребителите. Успяхме да стигнем до извода, че хората търсят игра, която наподобява Counter Strike за телефон.

Какви технологии използвахте за разработката на Counter Attack?

На първо място – Unity. При нас целта на играта е да напомня на Counter Strike, но същевременно да бъде отделен проект, без да краде идентичността. За някой, който не разбира, може да изглежда сякаш при разработката използваш нещо на готово, но не е така дори е по-трудно, защото потребителите вече имат определени високи очаквания за проекта.

В началото се чудихме между Unity и Unreal, което е може би най-нашумелият избор. Първата ми игра, през 2010г., беше на Unreal Development Kit, което е малко по-различна платформа. Тогава ни се беше сторило, че процесът е много бавен, затова пробвахме с Unity – тя си има някои недостатъци, но и достатъчно много плюсове. Освен това използваме Photon – cloud базирана multiplayer платформа, с която човек си спестява писането на собствен сървър за обработка на данните, а директно използва готови сървиси и донаписва всичко по начин, по който работи за него. Третата технология, която използваме, е cloud система на Microsoft – PlayFab, която е свързана с данните за профилите на хората.

Коя беше най-трудната част при разработката?

Срещнахме доста предизвикателства и поради хакерски атаки, на ден имахме по няколко хиляди опита за разбиване на защитата, през 2018г. това беше основният ни проблем. Инвестирахме много пари и време в защита и сега вече сме много защитени. Продължават да се опитват, но сега дори и да успеят да направят някакъв вид пробив, всичко се регистрира и съответно се банват. През 2018г. много от нещата не бяха защитени чрез сървъри, а трябва постоянно да се валидират действията. Основното за всяка мобилна игра, която иска да бъде успешна, е всяка покупка да бъде валидиране през свой сървър. Важен е и самият геймплей, миналата година основният ни проблем беше, че руснаците изработиха хакната версия на играта, при която срещу 5 долара получаваш акаунт с всички платени екстри в него. Резултатът беше 300 хиляди долара загуба от контент на месец, който реално беше възможен за продажба. Това вече сме го защитили тотално, но тогава, дори да бяхме реагирали и да бяхме успяли да защитим играта за седмица щеше да е късно, защото икономиката на играта вече се беше сринала. Така загубихме 6 месеца в нова икономика и абсолютно нова защита през сървъри.

Според теб “проба-грешка” ли е най-добрият метод за създаване на успешна мобилна игра?

Начините са много, но моделът “проба-грешка” определено се оказа успешен, особено в нашия случай. Истината е, че сама по себе си идеята не е толкова важна, по-важно е как ще я поднесеш. Някои хора имат идея в главата си и я крият до последно, до самото пускане на проекта. Моят съвет е да разкривате идеите си възможно най-скоро, това важи особено за по-малките гейминг студия.

Според вашия опит кое е най-важното за потребителя?

Всичко е важно. Графиката е важна за първото впечатление – трябва да бъде интересна, запомняща се и добра. След това е важен и самият геймплей – той трябва да бъде качествен. Нашата е базирана на Counter Strike, затова има повече от хиляди подобни качени варианти онлайн, и все пак никой не е успял да бъде лидер в областта като нас. Нашата основна конкуренция се свежда главно до три приложения към този момент.

Какъв е съветът ти за работещ модел за печалба?

Зависи от играта. При малките игри печелившото е следното – може би над 70% от приходите са от реклама, при тях има много изкачащи реклами. Доколкото при hardcore игрите, в които има отдадени играчи, подходът е друг. При нас случаят е такъв, средното време за игра ни е 40 минути на ден, най-отдадените ни фенове правят 16+ часа на ден, а тези в топ класациите ни отделят 4-6 часа дневно. За такъв тип игри печалбата идва от in-app purchase. В нашия случай излиза само една реклама, всичко останало е по избор.

Какъв е интересът на българските играчи към играта?

Пазарът у нас е много малък в сравнение с повечето други държави, но в последната една година сякаш започна да се развива, хората са по-склонни да направят in-app purchase. През ноември за първи път решихме да направим реклама посредством YouTube канал, в който споменаха играта ни. Преди рекламата имахме две хиляди сваляния от България, след споменаването на играта в клипа станаха 40 хиляди. Оказа се много ефективно и успяхме да докажем, че и в България можеш да изкарваш пари от мобилна игра, стига да е добра.

Да очакваме ли нещо ново от вас?

Пробвали сме всякакви неща през годините – преди изкарвахме много пари с casual игри, но те не ни доставяха удоволствие при разработка. Искахме да се занимаваме с нещо по-готино. Да, истина е, че често получаваме предложения за разработка, но досега сме отказвали много от тях. Имаме идея за нов проект, напълно различен и не е базиран на shooter игра.

]]>