Божидар Божков – DevStyleR https://devstyler.bg Новини за разработчици от технологии до лайфстайл Mon, 09 Dec 2024 13:37:55 +0000 bg-BG hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.5.5 11 отбора се надпреварваха в първия хакатон част от DigiEduHack https://devstyler.bg/blog/2024/11/19/11-otbora-se-nadprevarvaha-v-parviya-hakaton-chast-ot-digieduhack/ Tue, 19 Nov 2024 14:03:00 +0000 https://devstyler.bg/?p=247742 ...]]> Състезанието  беше организирано от Телерик Академия, Югоизточен дигитален информационен хъб, Бургаски свободен университет, ИКТ клъстер Бургас и Central Park Бургас

От 15 до 17 ноември 2024 г. Бургас беше домакин на първото издание на хакатона DigiEduHack в България. Събитието се проведе под мотото „Геймификация в училищата“ и обедини над 40 млади таланти – ученици и студенти, които разработиха идеи за подобряване на учебния процес чрез игрови методи.

DigiEduHack – Инициатива на Европейската комисия

DigiEduHack е част от глобалната инициатива на Европейската комисия – Digital Education Action Plan (DEAP), която цели да насърчи иновациите, сътрудничеството и креативността в дигиталното образование. През 2024 г. в 41 града в Европа се проведоха хакатони, като България участва за първи път. Повече за инициативата можете да научите на: https://digieduhack.com.

Организация и подкрепа

Хакатонът беше организиран от Телерик Академия (посланик на инициативата в България) съвместно с DIGIHUB, Бургаски свободен университет, ИКТ Клъстер Бургас, с домакинството на Central Park Бургас и подкрепата на Enterprise Europe Network (EEN) и Община Бургас. Strypes беше официален спонсор на събитието.

Какво се случи?

Ден 1 – 15 ноември 2024 г.: Откриване и идеи

Събитието започна с официално откриване, в което участниците бяха приветствани от  Михаил Ненов – заместник-кмет “Образование, здравеопазване, социални дейности и младежки политики”, община Бургас. Станко Янев – преподавател в Професионална гимназия по електротехника и електроника “Константин Фотинов”, Бургас сподели вдъхновяващи примери за геймификация в образованието. Участниците, разделени в 11 отбора, започнаха разработката на своите концепции.

Ден 2 – 16 ноември 2024 г.: Разработка и работа в екип

Татяна Шурелова и Божидар Божков (Английска езикова гимназия “Гео Милев”) разказаха на отборите как могат да прилагат геймификация в училищните програми, като дадоха за пример АЕГ „Гео Милев“ Бургас. Гимназията взима участие по проект, чрез който успешно интегрира част от съдържанието на материала по английски език в известната игра „Minecraft”.

Денят беше посветен на интензивна работа по проектите. Менторите Димитър Тодоров (DigiHub), Веселин Стоилов (CEO на StivaSoft и член на УС на ИКТ Клъстер), Кирил Алексиев и Йоана Крумова  от Професионална гимназия по електротехника и електроника “Константин Фотинов”, Бургас и Божидар Божков (Английска езикова гимназия “Гео Милев” Бургас) осигуриха експертна помощ, като насочиха участниците в развиването на техните идеи.

 

Ден 3 – 17 ноември 2024 г.: Презентации и награждаване

Екипите представиха проектите си пред жури, включващо представители на бизнеса, образователния и частния обучителен сектор:

  • Доц. д-р Димитър Минчев – БСУ
  • Христо Ковачев – CEO на Orbis
  • Петър Петров – зам.- директор на ПГЕЕ „Константин Фотинов“
  • Христина Тотева – ПР в Телерик Академия
  • Божидар Божков – преподавател в Английска езикова гимназия „Гео Милев“

Победители

  • Първо място: Отбор GooseSoft с проекта Programingo – Тодор Христов, Калоян Иванов, Калоян Стоянов, Владислав Петров – ученици от ПГЕЕ „Константин Фотинов“, Бургас
  • Второ място: Отбор Go6o с проекта GigaLearn – Андрей Димитров, Здравко Желязков, Златко Дамянов – студенти от Бургаски свободен университет.
  • Трето място: Отбор Forcefinity с проекта SIVIRO – Лизавета Капуста, Кирил Ибрагимов, Симеон Вангелов, Християн Нефедов – ученици от ППМГ „Акад. Никола Обрешков“, Бургас.

Какво следва?

Отборът, класиран на първо място ще има възможност да представи своя проект на международно ниво в рамките на глобалната платформа DigiEduHack.

]]>
Мотивацията на учениците е ключов елемент за успешното обучение https://devstyler.bg/blog/2024/11/15/motivatsiyata-na-uchenitsite-e-klyuchov-element-za-uspeshnoto-obuchenie/ Fri, 15 Nov 2024 06:54:49 +0000 https://devstyler.bg/?p=247412 ...]]> Татяна Шурелова е  учител по английски език в АЕГ ,,Гео Милев‘‘ гр. Бургас. Интересува се от технологии и внедряването им в учебния процес. В часовете си прилага геймификация чрез популярната игра ,,Minecraft’’.

Божидар Божков е ръководител компютърно обслужване в АЕГ „Гео Милев“  гр. Бургас и учител по информационни технологии. Технологиите са неговата страст още от детските си години, но за учителската си професия се вдъхновява през последната си година в университета от г-жа Димитрина Тодорова негов учител, а в момента директор на ПГКПИ, гр. Бургас.

Своя опит и вдъхновение Татяна и Божидар  ще споделят като част от програмата на хакатона  “Геймификация на училищата“, който ще се проведе от днес 15-ти ноември до неделя 17-ти ноември в Бургас. Събитието се състои по инициатива на Телерик Академия в партньорство с Югоизточен дигитален информационен хъб, ИКТ клъстер Бургас и Бургаски свободен университет. Състезанието е част от европейската инициатива DigiEduHack

Разкажете ни накратко за себе си. Как стартира кариерата ви и от къде дойде интересът ви към технологиите?

Божидар: Ръководител компютърно обслужване в АЕГ „Гео Милев“ и учител по информационни технологии. Пътят ми започва, когато бях студент. Първото ми студентско творчество е на тема „ИГРОВО БАЗИРАНО ОБУЧЕНИЕ ПРОЕКТ BINARIUS“- мини гейм конзола с два геймпада, принтирана на 3D принтер, Raspberry Pi и образователна игра с елемент на съревнование – преобразуване на десетична бройна система в двоична. В началото на последната ми година като студент случайно се срещнах с мой учител, г-жа Тодорова – към сегашен момент директор на ПГКПИ, гр. Бургас, която успя да ме провокира и мотивира да запиша допълнително ПК за учител. Интересът ми към електронните игри в детството ми бе причината за прерастване в интерес към компютърните системи и технологии.

Татяна: Като учител по английски език в АЕГ ,,Гео Милев‘‘ започнах да се интересувам от технологии и внедряването им в учебния процес и в частност часовете по английски език през последните няколко години. За да отговорим на съвременните образователни тенденции и потребностите на учениците си, започнахме да прилагаме геймификацията чрез популярната игра ,,Minecraft’’ като метод за обучение в часовете по английски език. За целта разработихме няколко свята на различна тематика и ниво на владеене на езика, които се радват на голям интерес сред нашите ученици.

Какви са предизвикателствата при преподаването на технологии и компютърни науки? 

Татяна и Божидар: Догонването на скоростното развитие на технологиите и бързия поток на информация. Не бихме казали, че проблемът трябва да се разглежда в контекста на преподаването на технологии и компютърни науки. Според мен трябва да се разглежда в контекста на това как всички останали науки използват инструментариума на технологиите и компютърните системи. Как в предмети в училище като български език, чужд език, история, биология и здравно образование, физика, химия и всички останали се използват информационните технологии и компютърните системи. Съвремието изисква  информационните технологии да бъдат част от всяка една наука, което е свързано и с компютърните системи.

Кога едно дете трябва да стартира с изучаването на програмиране в училище?

Татяна и Божидар: Изучаване на програмиране трябва да започне не по рано от 8 или 9 клас, за да не възпрепятства развитието на различни когнитивни умения при ученици в по-ранна възраст.

Как мотивирате учениците да внимават в часовете ви, да учат и да се развиват? 

Татяна и Божидар: Мотивацията на учениците е ключов елемент за успешното обучение и може да бъде постигната чрез няколко подхода:

Практическа приложимост: търсене на асоциация спрямо техния свят и разбирания.

Използване на технологии: За учениците в днешно време дигиталният свят е основна част от живота им. Използването на различни приложения и платформи може да направи учебния процес по-интерактивен и съобразен с техните интереси

Проектно-базирано обучение и практическа работа: Позволявам на учениците да работят по проекти, които са свързани с техните интереси и силни страни. Това не само ги мотивира да учат, но и им помага да развиват практически умения и увереност.

На какво държите най-много в процеса на обучение?

Татяна и Божидар: Внимание, диалог и активност.

Според вас необходимо ли е професионалисти от ИТ бранша да влизат и споделят своя опит и знания с учениците? Колко често е добре да се случва този процес?

Татяна и Божидар: Определено е необходимо професионалисти и специалисти от ИТ бранша да посещават определени занятия или да се осъществява в лекционен вид извънкласна дейност в училищата и да споделят опит и добри практики с учениците.  Доколко често зависи от вида на училището. (СУ/Профилирана гимназия/Професионална гимназия).

Вие лично как подобрявате своите знания при това постоянното развитие и растеж на ИТ сферата? 

Татяна и Божидар: Информираност, четене, разговори/споделяне и практика.

Ако трябва да насърчите някой, който се колебае дали да се посвети на преподавателската/учителската професия, какво бихте му казали?

Татяна: Бих им изтъкнала значимостта на учителската професия в обществото и факта, че ролята на учителите излиза много извън границите на училището. Освен че подкрепят и напътстват децата и младежите по пътя им към нови знания и умения, учителите са модел за поведение, изграждат нагласи и могат да окажат ключово влияние за бъдещето на учениците си като вярват, че всеки ученик може да развие потенциала си и да бъде успешен. Убедена съм и силно вярвам в думите на Малала Юсафзай „Една книга, една писалка, едно дете и един учител могат да променят света“.

]]>